Hjem anmeldelser Rising thunder (for pc) forhåndsvisning

Rising thunder (for pc) forhåndsvisning

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Oktober 2024)

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Oktober 2024)
Anonim

Jeg er ingen kampspillentusiast. Jeg har spilt noen få, jeg er kjent med kampspillsamfunnet (FGC), men jeg har faktisk aldri vært god på dem. Problemet har alltid vært henrettelse. For spill som Street Fighter IV, Guilty Gear og Skullgirls, må du ha både utmerket timing og utmerket finmotorikk for å utføre alle spesielle trekk og kombinasjoner. Det tok meg år å kunne kaste en shoryuken konsekvent. Likevel, mens jeg ikke har kommet til FGC, ser FGC ut til å ha kommet til meg.

Cannon Brothers, grunnleggerne av Shoryuken.com og Evolution Championship Series, har slått seg sammen med Capcom-alun (og bokstavelig Divekick-karakter, og mannen som Street Fighter 4-sjefpersonen heter) Seth Killian for å lage et nytt kampspill. Rising Thunder tenker tilbake på kampkampkonvensjoner om utførelse av bevegelser og tar grensesnitt-signaler fra andre sjangre for å skape en opplevelse som er tilgjengelig for komplette neofytter til sjangeren, men mekanisk kompleks og tilfredsstillende nok til å tilfredsstille de mest hardcore turneringsspillerne. Den er for tiden i teknisk alfa på PC, og kan spilles fritt av alle som vil prøve det.

Nye kontroller

Rising Thunder forlater ideen om bevegelsesbaserte innganger for spesielle trekk (Ryus ned-frem-slag for ildkule, ned-bak-spark for tornadopark, forover-ned-ned / frem-spark for dragon punch bevegelser, for eksempel) for et enkelt sett med knapper. I tillegg til lette, mellomstore og sterke angrepsknapper har spillet Alpha, Beta og Gamma spesielle flytteknapper. Disse utfører automatisk spesielle trekk med bare ett trykk, slik at du kan stole på at de fungerer selv om du ikke har en kringlebevegelse inngravert i tommelens muskelminne.

Du kan ikke bare spam-brannkuler; hvert spesielle trekk er på en annen tidtaker, som en MOBA (men mye raskere, mellom en brøkdel av et sekund og to sekunder, avhengig av farten). Kraftige trekk eller trekk som gir en bedre taktisk fordel tar lenger tid å lade, og raske trekk er ikke like nyttige mot et dyktig forsvar. Fighters har også dedikerte kast- og spesialknapper; Spesialknappen utfører et ekstra kraftig spesialtrekk når spilleren har bygget nok meter på skjermen ved å kjempe.

Fighters

Seks jagerfly er for tiden tilgjengelige i Rising Thunder-alfa. Egentlig er de mech / pilot-kombinasjoner; dette spillet handler om gigantiske roboter som slåss i stedet for mennesker, men det gjør ingen forskjell i spillingen. Chel er en tilgjengelig, Ryu-aktig "shoto" -karakter (ildkule, tornadokick, dragehull). Dauntless er en spissfigur som spiller som en bokser. Talos er en grappler karakter. Vlad er en hoppespiss som fokuserer på posisjonering. Crow er en ninja-lignende fighter med kreftene til å bli usynlig. Edge er en fartsbasert pummeling-angriper med et fargevalg som ser ut som Gurren Lagann. Selv med bare seks jagerfly, er det nok variasjon for nye spillere og kampspillentusiaster til å finne et mek som passer deres spillestil.

Hver karakter kan også bytte noen av sine spesielle trekk mellom to lignende, men taktisk veldig forskjellige valg, som en økende streik som raskt treffer for å få ned hoppende krigere og en lengre stigende streik med et oppfølgingstreff som er lettere å gjøre om til en kombinasjon. Det er subtile endringer som gir mye fleksibilitet til spillere som forstår deres favorittkjempere.

Som overflatespiller ble jeg vant til Chel som en av de mest lettlærte jagerflyene. Mekanismen er rask og velutstyrt for de fleste situasjoner uten kompliserte taktikker, noe som er perfekt for min manglende ferdigheter. Jeg ble også glad i Crows anti-air-prosjektiler og ninja-estetikk. Dette er definitivt et spill som belønner utholdenhet, og hver kamp vil lære deg noe om hvordan karakteren din fungerer, eller hvordan andre (i mitt tilfelle mer dyktige) krigere bruker karakterene mot deg. Uten bevegelser for å komme i veien for tilgang til halvparten av trekkene dine, kan du fokusere på å lære timingen, posisjoneringen og situasjonene som gjør alle grunnleggende og spesielle trekk nyttige, og gjøre Rising Thunder til et "høyt nivå" (i det minste, etter mine meget lave standarder for dyktighet og kompleksitet) fighter med mye mindre mekanisk innsats enn en Street Fighter eller en Skullgirls.

Teknisk alfa

Ingen av disse ideene ville bety noe hvis selve spillingen føltes løs eller slurvete. Heldigvis brakte Cannon Brothers og Seth Killian mange års erfaring med både å spille og lage jagerfly for å lage et spill som føles veldig bra. Handlingen er lydhør, treff føles slagkraftige når de lander og halter når de er blokkert, og skjermen har mange visuelle signaler for å holde vaktsomme spillere oppmerksom på situasjonen uten å røre utsikten. Selv i alfa-form føles Rising Thunder som en nøye utformet, rask, tilgjengelig jagerfly med nok skjult taktisk dybde til å tilfredsstille entusiaster.

Grafikk i spillet ser veldig bra ut, og karakterene har flytende animasjoner og en tilfredsstillende mengde detaljer. Bakgrunner føles imidlertid veldig tomme, og formidler ikke egentlig den følelsen at du ser på gigantiske roboter slåss i stedet for krigere av menneskelig størrelse, spesielt med karakterene veldig menneskelignende bevegelser. Grensesnittet er også veldig, veldig grunnleggende. Det er funksjonelt for å kartlegge kontroller, endre innstillinger og finne treff, men det er også veldig tydelig ufullstendig. Nedtrekksmenyer er Windows-eiendeler, som skiller seg ut mot høyteknologisk tekst og kunst i bakgrunnen og på etiketter. Igjen, dette er en teknisk alfa, og dette vil nesten helt sikkert bli revidert og oppgradert etter hvert som spillet skrider frem.

For øyeblikket er Rising Thunder bare spillbar online med tilfeldige (basert på ferdighetsnivå) kamper eller med helt grunnleggende tilpassede kamper. Det er ingen vennelister, og ingen lokal flerspiller. Imidlertid kan du opprette en lobby og dele den lobbby koden for bare å kjempe med venner. På den lyse siden er netkoden bunnsolid takket være den Tony Cannon-opprettede GGPO (Good Game Peace Out) mellomvaren som har blitt en viktig del av kampspillene online. Du kan stole på at kamper er responsive, rettferdige og forsinkelsesfrie.

Massevis av potensial

Rising Thunder kan endre kampspill. Eksperter i samfunnet har tatt noen elskede konsepter og honet dem godt. De har også tatt andre elskede konsepter, hovedsakelig bevegelsesbaserte spesialinnganger, og kastet dem ut av vinduet. Det er en merkelig blanding av utrolig sterk konvensjonell mekanikk og nye ideer hentet fra andre sjangre for å lage et kampspill som er tilgjengelig fra bunnen, mens du fremdeles er hyggelig fra toppen.

Rising Thunder vil ikke en gang nå beta på litt tid, men det er allerede bevist seg med et sterkt kjernespill som er utrolig enkelt å lære, moderat utfordrende å mestre, og irriterende vanskelig å virkelig mestre og stå imot de beste spillerne. Vi vil se fremgangen til Rising Thunder når den utvikler seg mot et fullstendig spill. Inntil da kan du prøve den gratis tekniske alfaen og se hvordan det føles.

Rising thunder (for pc) forhåndsvisning