Hjem anmeldelser Son of pc: historien til x86 spillkonsoller

Son of pc: historien til x86 spillkonsoller

Innholdsfortegnelse:

Video: PS4 & Xbox One & X86 - Why Both Consoles Selected X86-64 Over Cell, PowerPC & Arm - Analysis (Oktober 2024)

Video: PS4 & Xbox One & X86 - Why Both Consoles Selected X86-64 Over Cell, PowerPC & Arm - Analysis (Oktober 2024)
Anonim

I BEGYNNELSEN var IBM-PCen, og den var bra. Så kom PC-klonene - og flere tangentielt relaterte maskiner på 1980-tallet som benyttet Intel x86 CPU-arkitekturen fordi den, vel, ble fruktbar og mangedoblet.

Underveis ble noen ingeniører så kjent med x86 CPUer og IBM PC-arkitektur at de benyttet seg av dette i sideprosjekter, inkludert innebygde systemer, arkadespill (Q * Bert kommer til tankene) og ja, til slutt, hjemmevideospillkonsoller.

Med det i bakhodet oppdaget jeg nylig at det har vært flere x86-baserte spillkonsoller enn jeg tidligere har innsett. Ikke alle av dem er derivater av IBM PC (selv om mange er det), men alle har hatt fordel av programvareverktøy hentet fra utvikling for selve IBM PC-plattformen.

I dag befinner vi oss i en nysgjerrig situasjon. Når den gjennomsnittlige datamaskinbrukeren beveger seg bort fra x86-baserte stasjonære datamaskiner og bærbare datamaskiner til fordel for ARM-baserte smarttelefoner og nettbrett, beveger spillkonsollmarkedet seg mot å bli mer som x86-baserte PC-er. Mellom PS4, Xbox One og Steam Machines er hjemmekonsollandskapet i dag dominert av x86-arkitekturen (vel, x86-64 for å være nøyaktig).

Hvordan kom vi hit? Vel, svaret, som jeg antydet ovenfor, er enkel utvikling. Siden x86-arkitekturmaskiner tradisjonelt har vært den mest populære plattformen (takket være IBM PC), har de hatt mest mulig programvareverktøy utviklet for dem, og det oversetter godt til produktivitet når det gjelder å lage programvare for spillkonsoller.

I gamle dager var det ikke for vanskelig (jeg sier dette i relativt forstand) å programmere spill for ikke-x86-prosessorer. Det var en en- eller to-manns jobb. Spillkonsollbedrifter kunne velge hvilken CPU de ønsket - vanligvis hva ingeniørene var mest komfortable med, og de som de kunne kjøpe billig i store mengder. I dag, i en tid der videospill ofte er sammensatte dyr som krever budsjetter med flere millioner dollar og store utviklingsteam, er effektivisering av produktiviteten viktigere enn noen gang. Og å bruke x86 CPUer gir et enormt løft i produktiviteten for spillutviklere.

Så det er spesielt interessant, med tanke på det nåværende konsollklimaet, å se tilbake på noen av forløperne til dagens moderne x86-baserte konsoller, for deretter å spole frem til den moderne dagen der disse maskinene regjerer suverene. Og det er akkurat det du vil se i lysbildefremvisningen fremover.

    1 PROTOTYPE: Konix Multisystem (1988)

    CPU: Intel 8086

    Konix Multisystem, utviklet av det britiske firmaet Konix, var et forsøk på å lage en hjemmekonsoll som kan være alt for alle mennesker, inkludert en kjøresimulator, flysimulator, lett pistoltrener og styrer for tilbakemelding av kraft. Til syvende og sist ble det fanget i utviklingshelvete og fikk det aldri til å markedsføre. Hvis det hadde hatt det, hadde det muligens vært den første x86-baserte spillkonsollen som ble markedsført.

    (Bilder: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    CPU: 12 MHz Intel 80286

    På begynnelsen av 1990-tallet så en boom i "multimedia" - et deilig stykke markedsføringssjargong som representerte ekteskapet mellom tekst, interaktiv programvare, lyd og video i ett medium. Philips CD-i ledet som en frittstående multimedia-plattform, og noen få firma fulgte - inkludert Tandy, som ga ut Video Information System (VIS). VIS var egentlig en nedstrippet 286 PC som kjører en tilpasset versjon av Windows. Det fløt fryktelig på markedet, og få har hørt om det i dag.

    (Foto: Tiger Software)

    3 Fujitsu FM Towns Marty (1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    På 1980- og 90-tallet Japan utvidet flere firmaer den populære IBM PC-plattformen ved å legge til tilpasset høyoppløselig grafikkmaskinvare som kunne støtte komplekse japanske teksttegn og i forlengelse av, bedre videospillgrafikk. Fujitsu FM Towns, som ble levert i en tårnformfaktor med en integrert CD-ROM-stasjon, var en av de mest fremtredende av disse maskinene. I 1993 parerer Fujitsu sine FM Towns for å opprette en frittstående konsoll, Marty, som kunne kjørt sine spill. Det kom aldri til USA og gikk ikke veldig bra i Japan.

    (Foto: Evan Amos)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    WonderSwan er mest kjent for å være det endelige prosjektet til Nintendo-veteranen Gunpei Yokoi - som er mest kjent som skaperen av Game Boy - etter at han trakk seg fra Nintendo i 1996. Det få mennesker er klar over er at WonderSwan var den første x86 -basert håndholdt spillkonsoll fordi den brukte en NEC V30 CPU, en x86-basert brikke. Konsollen, og dens to påfølgende iterasjoner med fargeskjerm, så aldri utgivelse i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    CPU: 733 MHz Intel Pentium III

    Da det var tid for Microsoft å lage sin første spillkonsoll, brukte den det den visste best - en litt modifisert IBM PC-kompatibel arkitektur. Resultatet var Xbox, som brukte en Intel Pentium III CPU, men skjulte sin Windows- og PC-baserte avstamning ganske godt for brukerne. Oppsettet viste seg populært blant spillutviklere og fungerte bra for Microsoft, selv om firmaet avviket fra x86 i sin oppfølgingskonsoll, Xbox 360.

    (Foto: Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    CPU: 1, 6 GHz AMD x86-64 Jaguar (8-kjerne)

    Da det var på tide å utvikle en etterfølger til den beryktede vanskelig å programmere PlayStation 3 (som hadde en uvanlig PowerPC-basert Cell-prosessor), inviterte Sony den berømte spillhåndverkeren Mark Cerny til å samle en mye mer utviklervennlig konsoll basert på en superladet PC-arkitektur. Det var en plan som tilsynelatende fungerte bra, da PlayStation 4 i dag styrer hjemmekonsollmarkedet i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One (2013)

    CPU: 1, 75 GHz AMD Jaguar (2 quad core-moduler)

    Etter en generasjon der alle de tre store spillkonsollene (Xbox 360, Wii og PlayStation 3) brukte PowerPC-arkitektur CPUer, bestemte både Sony (som vi har sett) og Microsoft å trekke en komplett 180 og vende seg mot modifiserte PC-arkitekturer for konsollene sine. Årsaken er selvfølgelig at mange utviklere er kjent med x86-plattformen og det er enklere å programmere for. I tillegg tillater x86-oppsettet iterative fremadkompatible konsolloppgraderinger omtrent som en PC, som vi snart vil se med Microsofts Xbox Scorpio og Sonys PS4 Neo.

    (Foto: Evan Amos)

    8 Steam Machines (2015)

    CPU: Varierer

    Valves Steam digitale distribusjonsprogramvare har dominert PC-spillmarkedet som sin egen plattform innen plattform i omtrent et tiår nå. Med de siste utfordringene fra Microsofts egen PC-baserte Windows 8/10 online spillbutikk, mente Valve at det ville være et godt tidspunkt å prøve å slå ut på egen hånd som en ekte, bona fide separat maskinvareplattform som ikke stolte på Windows. I 2015 debuterte de første Steam-maskinene fra en rekke leverandører - særlig fra Alienware (bildet) - og de benyttet seg av alle x86-CPUer og en tilpasset Linux-basert SteamOS. Så langt har maskinene oppnådd glatte resultater, men de er bare det siste, og sannsynligvis ikke det siste, forsøket på å lage en x86-basert spillkonsoll.

    (Foto: Alienware)

Son of pc: historien til x86 spillkonsoller