Innholdsfortegnelse:
- Arkitektur, utviklet: AMD RDNA
- På programvaresiden, en slew of New
- Ingen tann? Ikke noe problem...
- AMD Radeon RX 5700 vs. AMD Radeon RX Vega 56
- AMD Radeon RX 5700 vs. Nvidia GeForce RTX 2060
- AMD Radeon RX 5700 vs. AMD Radeon RX 5700 XT
- RDNA på Racetrack
- Syntetiske benchmarks
- 3DMark Fire Strike Ultra
- 3DMark Time Spy og Time Spy Extreme
- Unigine Superposition
- Real-World Gaming
- Shadow of the Tomb Raider
- Rise of the Tomb Raider
- Far Cry Primal og Far Cry 5
- Final Fantasy XV
- World of Tanks Encore
- Legacy Games
- Multiplayer Gaming
- Apex Legends
- Counter Strike: Global Offensive
- Termoter og Overklokking
- Gevinsten som nesten ikke var det
Video: AMD Radeon RX 5700 XT и 5700 против RX 590, GTX 1080 Ti, RTX 2060 и 2070 (November 2024)
Lanseringen av AMDs neste generasjon - nå nye -gen- "Navi" -kort var en voldsom lansering fylt med store kunngjøringer, Nvidia-mottiltak og overraske priskutt. Kortenes uortodokse "7/7" utrulling (søndag 7. juli) parallelle 7-nanometer (7nm) prosessteknologien som lå til grunn for dem. Radeon RX 5700, den nedre enden av de to første kortene som debuterte, er et grafikkort på 349 dollar basert på en helt ny GPU-arkitektur, og det er et stort skritt i riktig retning, med konkurransedyktig ytelse til en aggressiv pris. Selv om det kjører litt varmt og høyt under kragen, er det et sterkt valg for 1440p-spill ved maksimale detaljinnstillinger. Og ved å droppe prisene bare dager før lansering, trakk AMD et tilbakestående trekk mot Nvidia og den like nye GeForce RTX Super-serien med GPU-er. Vi tror fortsatt Radeon RX 5700 XT på 399 dollar er et litt bedre spill på 1440p, til bare $ 50 mer, men begge deler skulle få Nvidia til å svette sitt mellomtone-kortspill for første gang på aldre.
Arkitektur, utviklet: AMD RDNA
For denne runden med videokortutgivelser har AMD fullstendig fornyet den underliggende Graphics Core Next (GCN) -arkitekturen som har drevet kortene sine siden 2012. GCN / GCN + -tiden representerte den lengste perioden AMD har holdt seg til en enkelt chip-arkitektur siden selskapet kjøpte ATI tilbake i 2006. Den nye arkitekturen, kalt Radeon DNA (RDNA), bringer med seg en hel rekke innovasjoner som har som mål å holde AMD konkurransedyktig med Team Green-giganten nede i gaten i Santa Clara.
AMD-kort har faktisk hatt behov for dusinvis av disse endringene i lang tid, og overgangen fra GCN til RDNA signaliserer et stort skifte i hvordan selskapet ser på sine grafiske ambisjoner på den generelle markedsplassen, utover bare diskrete kort. Mens Radeon RX 5700 og Radeon 5700 XT kan være vår introduksjon til RDNA, gjorde AMD det under sin E3-livestream klart at RDNA vil bli grunnlaget for all selskapets GPU-arbeid fremover. Dette vil omfatte å levere skytespilltjenester med skalerbare RDNA-løsninger, injisere begge neste generasjons konsoller med RDNA GPU-er, og samarbeide med Samsung om å bringe RDNA-mobilbrikker til smarttelefoner de kommende årene.
Du kan lese en mer detaljert oversikt over RDNA-tillegg og forbedringer i vår ledsageranalyse av AMD Radeon 5700 XT, som er lenket over. (Det er også noe snakk om det de nye kortenes støtte til PCI Express 4.0, selv om det egentlig bare er et sidespørsmål.) For denne gjennomgangens skyld er forbedringene i krafteffektivitet de viktige bitene å huske på AMDs påstander. 1, 5 ganger effekt per watt i forhold til tidligere generasjoner), og 1, 25 ganger bedre ytelse per klokke. Vi får se hvordan det manifesterer seg i testing om et øyeblikk. Først litt om noen viktige teknologier som dukker opp på programvarens slutt, og deretter en titt på det første RX 5700-kortet.
På programvaresiden, en slew of New
Med utgivelsen av RDNA kommer tre nye forbedringer på siden av AMDs Radeon-programvare: Anti-Lag, FidelityFX og Radeon Image Sharpening (RIS).
La oss først takle Anti-Lag. Denne funksjonen tar sikte på å redusere responstider fra inngang til skjerm gjennom en serie kreative løsninger som i hovedsak bygger bro mellom tidsforskjellen som kan skje mellom måten en CPU behandler etterslepetid og hvordan GPU behandler det. Når disse to ikke er synkroniserte, kan det føre til økt etterslep på begge sider. Men når du kommer nærmere synkroniseringen av teknikkene, utgjør det forskjellen og fører til en generell jevnere opplevelse, med responstider med lavere latenstid. Forskjellen er sannsynligvis umerkelig for alle som ikke er en topptrinn Counter Strike: Global Offensive esports pro gamer, men det er fremdeles hyggelig å se at AMD takler problemet.
Den andre er AMDs nye FidelityFX-programvare, som inneholder noen åpen kildekode, utvikler-vendte verktøy. De gir spilldevne muligheten til å forbedre subtile aspekter av spillvisualene sine uten å legge tyngre belastning på motoren gjennom forskjellige etterbehandlingseffekter.
Den tredje teknologioppgraderingen, tillegg av RIS, er den største avtalen, etter min mening. RIS er AMDs svar på Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) anti-aliasing algoritme. Kort sagt, DLSS er en ny type anti-aliasing, omtrent som SMAA eller FXAA, som mater et spill gjennom Nvidias AI nevrale nettverk superdatamaskiner. Disse datamaskinene "lærer" seg deretter hvert område av spillet og tar intelligente beslutninger om hvor de skal runde ting på en ressurs-for-ressurs-basis, og øker bildefrekvensene ved å redusere belastningen på kortets muskel.
Til slutt (gjennom noe veldig komplisert matematikk), lar dette Nvidia nedskalere et bilde som kjører på 4K til 1440p, uten å miste noe av den visuelle troen som vil få et spill til å se ut som det viser på 4K. Resultatet? Mye raskere bildefrekvens på spill som støtter det (i gjennomsnitt 30 prosent), med lite overhead på kortet eller tap i visuell kvalitet.
AMDs RIS-tilnærming tar motsatt retning, og oppskalerer et bilde på 1440p for å se ut som om det vises i 4K bare gjennom skjerping av forbedringer. Til tross for at jeg trykket på selskapets pressedag i Tech Day i Los Angeles for noen uker tilbake, rundt tidspunktet for messen E3, ville ingeniøren som var ansvarlig for utviklingen av RIS ikke røpe noen detaljer om hvordan RIS fungerer. Imidlertid hadde jeg på samme hendelse muligheten til å se på Battlefield V som kjører på DLSS og RIS side om side.
Etter å ha testet funksjonen for meg selv foretrekker jeg personlig RIS-bildet, ikke bare for den visuelle klarheten, men også ytelsen. Battlefield V som kjørte på 1440p med RIS løp nesten dobbelt så raskt som spillet i 4K som kjørte på DLSS, og igjen for mine øyne så det nesten like bra ut. I en praktisk spillmiljø som Battlefield V, hvor mye av bevegelsen er raskt, er det i utgangspunktet ingen tid å ta deg og telle pikslene på pistolen din. Så løsninger som RIS overbryter gapet mellom perfekt grafisk troskap og ganske enkelt "ser bra ut" for å tilby jevnere kanter og raskere ytelse, alt uten behov for de ekstra Tensor-kjernene som gjør DLSS mulig på Nvidia-kort.
RIS største salgsargument over DLSS er imidlertid spillkompatibilitet, selv om det er noen rynker der. Antallet spill som for øyeblikket støtter DLSS, svevet litt over 25 på dette tidspunktet, mens RIS vil jobbe med tusenvis av spill (omtrent hvilken som helst tittel basert på DirectX 9, 10, 10+ eller 12). Merk: Leserne med øynene (og de mest ikke-så-ivrige!) Leserne vil legge merke til at Direct X 11, et massivt populært API som dekker et stort antall spill der ute akkurat nå, ikke er inkludert. Jeg spurte AMD om dette, og selskapet sier at det "ser på DX11-kompatibilitet i fremtiden."
Alt dette sa, jeg deltok på en presse som Nvidia var vert for på årets E3, og selskapet var raskt ute med å påpeke at RIS er "ingenting som" DLSS, og at Nvidias egen programvare for skjerping av bilder var i stand til det samme som AMD gjør, med bare noen få innstillinger finjustert i Nvidia Kontrollpanel for å oppnå en lignende effekt.
I min egen test av Nvidia-skarphetsfunksjonen, fant jeg til tider at mye av bildet ble "overskygget", hvor tidligere taggede kanter på en eller annen måte så enda mer skikkete ut for øyet, og ingenting så markant bedre ut enn det ville ha hatt jeg hadde forlatt bildet alene. Dette gir bare mer troverdighet til ideen om at RIS er mer enn et enkelt skjerpingsverktøy, og tilpasser faktisk måten det håndterer bildet til spillet som spilles.
En ekstra, mulig ledetråd: Det faktum at RIS er uforenlig med DX11 antyder at det skjer mer bak kulissene på API-laget, som er langt mer avansert enn å bare skjerpe alt på skjermen med en enkelt glidebryter, slik Nvidia viste oss. Mer om RIS kontra DLSS ettersom vi får litt mer tid etter lansering for å sparke dekkene.
Ingen tann? Ikke noe problem…
I motsetning til AMD Radeon RX 5700 XT, som har en gigantisk stilisert bukke i kortskallet, har RX 5700 et veldig grunnleggende, uten tannhell. Det er ikke altfor forskjellig fra noen AMD-referansekort vi har sett tidligere, spesielt Radeon RX Vega-kortene fra 2017. Opprinnelige kort fra AMDs kortpartnere (Asrock, Asus, Gigabyte, MSI og andre) vil bruke det samme vanlige skallet; tilpassede design, forventet i august, er de som bør bli mer kreative.
Den matte pistolskjermen er aksentert av en rød Radeon-logo på siden av kortet, mens ansiktet er emblazonert med den samme bokstaven. En merkbar inkludering for de som har vært en fan (ingen ordspill ment) av AMD-kort de siste årene er blåseviften, en særegen kjøledesign som trekker luft inn fra saken og skyter den ut på baksiden av kortet for å holde innsiden av saken din (og resten av komponentene dine) isolert fra mye av den utviste GPU-varmen.
Den eneste ulempen? Det er høyt. Skjønt ikke så høyt som tidligere versjoner, sier AMD. I følge selskapet er det gjort forbedringer i blåserdesignet som skulle redusere støyeffekten til viften på RX 5700 til under 43dB.
Vi satte denne påstanden på prøve i filmstudioet vårt, og av en omgivelsesdekibelavlesning på 41, 3 dB fra to meter unna genererte blåseren støy på et nivå på 56, 5 dB. Gjerne høyere enn AMDs påstander, og også høyt nok til at spillerne kanskje vil slå på et par hodetelefoner hvis de holder PC-ene ved siden av seg på pultene sine.
Mating som blåser saften vil være to strømledninger fra strømforsyningen: en seks-pinners og en åtte-pinners. Kontaktene er på overkanten og har samme konfigurasjon som på RX 5700 XT-kortet. Når det gjelder portbelastningen, vil baksiden av dobbeltsporet Radeon RX 5700 ha tre DisplayPort 1.4b-porter og en HDMI 2.0.
Så mye for kortet er utenfor. Hvordan ryster internalene ut? La oss sammenligne RX 5700 med noen få sentrale konkurrenter og søsken.
AMD Radeon RX 5700 vs. AMD Radeon RX Vega 56
Til å begynne med skal vi sammenligne spesifikasjonene til AMD Radeon RX 5700 med kortet som AMD mest sannsynlig har til hensikt å erstatte: Radeon RX Vega 56. (Det er ikke noe offisielt ord om hvorvidt Vega 56-produksjonen vil opphøre som AMD flytter inn i RDNA-tiden, men jeg vet hva jeg vil satse.)
Mens Vega 56 kan virke som det overlegne kortet når de er stablet side om side med RX 5700 på spesifikasjoner alene, er det de arkitektoniske forbedringene av RDNA versus GCN som gir RX 5700 sitt løft i benker nedenfor.
AMD Radeon RX 5700 vs. Nvidia GeForce RTX 2060
I alle markedsføringsmaterialene som hevder ytelsen til RX 5700, har AMD gitt kortet mot Nvidias referanseversjon av GeForce RTX 2060 som sammenligningspunkt.
Her er ting ganske tettere, med RX 5700 som tar en svak ledelse i nesten alle kategorier bortsett fra power draw, hvor den trekker 20 watt mer i forhold til referanseversjonen av GeForce RTX 2060. Merk at Founders Edition av RTX 2060 vi vurderte imidlertid at det er et litt overklokket kort - det er ikke et referansedesignkort, selv om det var tilgjengelig direkte fra Nvidia. Ekte referanse RTX 2060-kort er klokket litt tregere.
AMD Radeon RX 5700 vs. AMD Radeon RX 5700 XT
Endelig er det på tide å se hva litt ekstra penger får deg. AMD Radeon RX 5700 har truffet hyllene for en MSRP på $ 349, mens dens større bror, RX 5700 XT, er $ 50 mer, til $ 399. Så hvordan stables de opp på spesifikasjonene?
De to kortene deler mange spesifikasjoner, med de eneste synlige forskjellene antall antallet datamaskiner (40 til 36), krafttrekket (225 watt til 180 watt) og klokkehastighetene. Dette er imidlertid å forvente, gitt at begge kortene blir gitt ut under samme navn (sans en "XT" på slutten av et av dem).
RDNA på Racetrack
PC Labs kjørte Radeon RX 5700 gjennom en serie av DirectX 11- og 12-baserte syntetiske og virkelige verdensmål. Testriggen er vår standard en for skjermkort, utstyrt med en Intel Core i7-8700K-prosessor, 16 GB G.Skill DDR4-minne, en solid-state boot-stasjon og et Aorus Z370 Gaming 7 hovedkort.
For referanseresultatene, fokuserte jeg noe av innsatsen på esportsiden av ting, og løp også kortet gjennom resten av standard standardene, som tester et korts evner til å håndtere AAA-spill med høyest mulig kvalitetsinnstillinger.
Syntetiske benchmarks
3DMark Fire Strike Ultra
Syntetiske benchmarks kan være gode prediktorer for den virkelige spillprestasjonen. Futuremarks Circa-2013 Fire Strike Ultra er fremdeles et mål for å tilnærme belastningen fra 4K-basert spill. Vi ser bare på testens Graphics Subscore, ikke Total Score, for å isolere bidraget fra skjermkortet.
Her, nesten øyeblikkelig, synkroniserer Radeon RX 5700 og RX 5700 XT nøyaktig på pris-til-ytelse-kurven, med 5700 XT som koster 15 prosent mer og yter (nesten til desimalet) 15 prosent bedre.
Betydelige seire her for RX 5700 er dens klare seier over Nvidias GeForce RTX 2060, og til og med en merkbar gevinst over RTX 2060 Super.
3DMark Time Spy og Time Spy Extreme
Dette er Futuremarks målestokk for å forutsi ytelsen til DirectX 12-aktiverte spill. Den bruker viktige funksjoner i API, inkludert asynkron beregning, eksplisitt multi-adapter og multi-threading.
Den seieren over RTX 2060 Super var kortvarig, da RX 5700-kortet slo godt under det og MSI GeForce RTX 2070 Armor i Time Spy-testing. Men det klistret seg fortsatt i tråd med de forventede prosentvise forskjellene mellom seg selv og RX 5700 XT.
Unigine Superposition
Vårt siste syntetiske referanseindeks er Unigines 2017-utgivelse, Superposition. Dette referansepunktet inneholder strålesporing, men det gjøres i programvare, ikke maskinvare, og bruker dermed ikke Nvidia RTX-kortets RT-kjerner.
Her blir Radeon RX 5700 slått ned av RTX 2060 Super, men den viser ting ut med ikke-Super RTX 2060, akkurat som AMD ventet på utgivelse.
Real-World Gaming
Følgende benchmarks er spill du kan spille. Sjøkartene viser en liste over innstillingene vi brukte (vanligvis de høyeste forhåndsinnstillinger i spillet og, hvis tilgjengelig, DirectX 12). Som nevnt har vi her en blanding av AAA-titler, samt noen mer optimaliserte, flerspillerfokuserte.
Shadow of the Tomb Raider
Square Enix’nylige tittel er den første virkelige verdenstesten. Dette spillet er godt optimalisert for PC-plattformen, men det er veldig krevende med sine høyere innstillinger for visuell kvalitet.
Her slo Radeon RX 5700 faktisk RTX 2070 Super i 1080p-testing (en overraskelse der), men begynte å spore pakken når vi slo opp resolusjoner til punktet der GPU overtar det meste av tunge løft.
Rise of the Tomb Raider
Forgjengeren til Shadow of the Tomb Raider fra 2015 er fremdeles et godt mål.
På Rise of the Tomb Raider ble løpet mye strammere mellom RTX 2060 Super og RX 5700, men verdiproposisjonen forble intakt. 399 dollar RTX 2060 Super er omtrent 15 prosent dyrere enn $ 349 RX 5700, men den klarte bare 9 prosent raskere benker i 1440p, og 6 prosent flere rammer i 4K.
Far Cry Primal og Far Cry 5
De fjerde og femte delene i Far Cry-serien er basert på DirectX 11, men de er fremdeles krevende spill i seg selv.
I begge disse testene var RX 5700 veldig imponerende og slo MSI RTX 2070 flat og slo resultater som bare skiller den fra RTX 2060 Super av whiskers.
Final Fantasy XV
Vi tar pusterom fra fps-baserte mål for Final Fantasy XV. En sideanmerkning: Det er akseptert at denne målestokken er godt innstilt for Nvidia-kort, delvis på grunn av GPU-produsentens strenge engasjement i å hjelpe Square Enix med å portere spillet fra konsoll til PC.
Ingen overraskelser her. AMD-kortene sporer sine Nvidia-kolleger her med store marginer, men som vi nevnte, spiller denne benken sjelden ut som en rettferdig kamp mellom de to.
World of Tanks Encore
Dette er en annen ikke-fps-basert referanseindeks som er tilgjengelig som gratis nedlasting. Det er ikke superkrevende, men det er fortsatt en forteller test.
Her holdt Radeon RX 5700 seg ganske bra i 1440p og 4K-testing mot RTX 2070, og den kommer innenfor høyreskuddet fra RTX 2060 Super i 4K-løp, spesifikt.
Legacy Games
Disse tre spillene tilbyr fortsatt en AAA-spillopplevelse, til tross for at de er mer enn noen få år gamle på dette tidspunktet. Legacy-testene inkluderer kjøringer av Hitman: Absolution, Tomb Raider (2013) og Bioshock: Infinite, det siste er et spill som fremdeles er bemerkelsesverdig godt optimalisert her i 2019.
I to av de tre testene er RX 5700 helt klart overlegen RTX 2060, mens RTX 2060 Super opprettholder de relevante gevinstene for ytelse fra ytelsen over hele linjen (15 prosent mer i pris, omtrent 15 prosent mer ytelse).
Multiplayer Gaming
Selv om de fleste av PC Labs spilltester maksimeres i grafisk troskap for å presse kortene til sin begrensning, handler multiplayer-spill om å opprettholde den beste balansen mellom grafisk troskap og bildefrekvens. Med det i bakhodet har vi holdt Apex Legends og CS: GO innstilt på den beste kombinasjonen av nødvendige forbedringer i innstillingene (for eksempel høyere anti-aliasing og lavere skygger), mens vi fortsatt prøver å holde bildefrekvensene for 1080p-spill over det ettertraktede 144Hz-merke.
Hvorfor 144Hz? Det er for konkurrerende esports-typer som eier 120Hz eller 144Hz spillmonitorer som kan vise full frukt av så høye bildefrekvenser. Bare spilldødelige med 60 Hz-skjermer kan slå seg ned på 80 fps eller 90fps som tilstrekkelig overhead for jevn spill.
Apex Legends
Apex Legends er den nyeste, mest spennende kamp Royale på blokken. Hvis du oppgraderer riggen din for å komme i gang med den, bør du ha en god ide om hva slags ytelse du kan forvente på den første støvelen, ikke sant?
Mens RX 5700 ved første øyekast ser ut som den banker på ikke-Super RTX 2060, som vi nevnte i vår RTX 2070 Super-gjennomgang, har de stadige lappene og optimaliseringene til motoren (spesielt med sesong 2 som treffer denne måneden) spillet forbedres i rammer hver uke. Den virkelige konkurransen er blant de fire siste kortene som rammer hyller, og her klarer ikke RX 5700 å treffe søtplassen på 1440p ved 144 fps, mens Nvidias tilbud ikke har noe problem.
Counter Strike: Global Offensive
Et av de eldste, men likevel mest populære, spillene rundt om i verden, CS: GO har nesten ikke endret noe om sitt kjernespill siden 1999… og spillere ville ikke ha det på noen annen måte. Motoren er ansett som en av de beste optimaliserte i all PC-spill, noe som gjør det enkelt å se store hull i et korts evner kontra et annet.
Var det noen gang noen tvil om at dette kortet ville kjøre Counter Strike: Global Offensive komfortabelt? RX 5700 kunne drive dette spillet beundringsverdig på en 4K 144Hz skjerm hvis noen ville (selv om ingen som spiller dette spillet seriøst ville ønske det).
Termoter og Overklokking
Selv om blåsekjøleren kan være en omstridt overføring fra Vega referansekort til Radeon RX 5700, er jeg etter min termiske test overbevist om at det var det rette valget for jobben.
Jeg kjørte AMD Radeon RX 5700 gjennom en 10-minutts stresstest, som gjentatte ganger sløyfet 3DMark Fire Strike Extreme målestokk. Gjennom hele løpet kjørte kortet aldri over 76 grader.
Når det er sagt, varmet det opp litt (til maks 79 grader) når jeg brukte litt overklokking. Vel, å hevde at "jeg" brukte det er litt av en strekk: Til tross for flere forsøk på å få et stabilt resultat ved å bruke AMDs WattMan-programvare i manuell modus, kom de beste resultatene alltid fra "auto-overklokking" -innstillingen i stedet, og manualen alternativet ga aldri resultater så raskt eller konsistent.
Selv med auto-overklokken slått på, så jeg ytelsesøkningene på litt under 3 prosent i Final Fantasy XV-referanseporteføljen, og en økning på 2, 9 prosent i 3DMark. Det er definitivt rom for forbedringer i overklokkingsaspektet ved ting, men det er mulig at disse gevinstene vil komme når AMD avgrenser sjåførene de kommende månedene. Oppkjøringen til lanseringen så et par drivereversjoner, hvorav en involverte løsninger på termiske problemer, så det er mulig at overklokkescenen kan se sunnere ut i ukene og månedene fremover.
Gevinsten som nesten ikke var det
"Når selskaper konkurrerer, vinner forbrukeren": Aldri en sannere illustrasjon av det enn den ville lanseringen av Nvidia RTX Super og AMD Radeon RX 5700 linjer i juli 2019. Dette har vært et vilt par uker i den aldri kjedelige verdenen grafikkort, med både AMD og Nvidia som dukker det ut, hansker av og priskutt svirret som dolk i bagasjerommet. GPU-overherredømme er sjelden en så brutal og rask kamp; vår Radeon RX 5700 XT-gjennomgang gir detaljer om Nvidias plutselige streik-kortlanseringer og AMDs raske pris-judo som fulgte.
Nå er røyken imidlertid klar. Hvis AMDs Radeon RX 5700 er noen indikasjon på hva selskapet har i vente for RDNA-arkitekturen, ser fremtiden endelig lys igjen for Big Red. Radeon RX 5700 klarer regelmessig å overskride 60fps-merket i nesten hver 1440p-test vi kjørte, og for flerspillerspill er det en solid borger selv med en høyoppfriskende monitor.
Til 349 dollar er RX 5700 et flott mellomtone-kort som går tå-til-tå i de fleste PC Labs 'benchmarks med $ 399 GeForce RTX 2060 Super. I negativ-spalten mangler den støtte for maskinvarebasert strålesporing, og resultatene av overklokkingen, i begynnelsen av, var i beste fall ho-brum.
Strålespore spill er fremdeles sjeldne, og vi tror at det ikke vil være en make-or-break-faktor før neste generasjon AMD- og Nvidia-kort ruller ut. Men hvis du tror det er en avtalsbryter for deg, akkurat nå, må du huske at nedre endene RTX 2060 og 2070 Super-kort ikke gir deg massevis av strålsporende muskler for øyeblikket; ytelsen av stråling sporing er bare for høy.
Disse grepene til side, hvis du bare handler om spillene, og skjermen din er 1440p, bør AMD Radeon RX 5700 være et kjærkomment tillegg til riggen din hvis du vil skyve den oppløsningen uten å bruke mer enn du må. Når det er sagt, er RX 5700 XT, men dyrere, for våre øyne den bedre verdien av de to. Men mellom GeForce RTX Super og disse Navi-familiens Radeons handler det om forskjellige nyanser: Det er vanskelig for kjøpere i markedet for et mellomtone-kort i disse dager å gjøre et dårlig valg blant dette partiet.