Hjem anmeldelser Bak kulissene til Disneys teknosentriske 'store helt 6'

Bak kulissene til Disneys teknosentriske 'store helt 6'

Video: Soy Luna bak kulissene: Hvem er Ámbar? - Disney Channel Norge (Oktober 2024)

Video: Soy Luna bak kulissene: Hvem er Ámbar? - Disney Channel Norge (Oktober 2024)
Anonim

Big Hero 6 , som er planlagt til utgivelse 7. november i USA, er Walt Disney Animation Studios '54. film og den første som virkelig er forankret i og feirer teknologikultur.

Etter Disneys anskaffelse av Marvel, er karakterene hentet fra den opprinnelige tegneserieserien med samme tittel (men fordi dette er Disney, er de nå yngre, søtere og, vel, mindre anatomisk modne). PCMag ble invitert til Big Hero 6 Tech Day i Roy E. Disney Animation Building i Burbank, California, for å lære mer om filmen - og teknologien som gjorde det mulig.

Oppfinne Hyperion

Filmen sentrerer om robotproblematikken Hiro Hamada (uttalt av Ryan Potter), som vokser opp i San Fransokyo, en nær fremtid mash-up av San Fran og Japan. Han henger sammen med sine teknisk kyndige venner og en lubben, medfølende helsevesenrobot kalt Baymax til de snubler over et komplott for å ødelegge byen som involverer en skremmende sverm på 20 millioner mikroboter kontrollert av nevrokraniale sendere.

I et nikk til Maker-bevegelsen blir Hiro opptatt i laboratoriet, bruker uansett hvilke råvarer som ligger rundt, gjør noen fiffige programmering på LED-berøringsskjermer, og pisker opp kroppsskjermer, rakett-skyver, rustningspaneler og maglev-plater på 3D-en hans skriver. Etter en montasje som skildrer rask prototyper og tester med mye prepubescent fortvilelse, blir Hiro, Baymax og vennene deres lurt ut i et band med høyteknologiske helter.

Bak skjermen er Big Hero 6 fire ganger mer sammensatt enn Frozen i omfanget av animasjonen, så Disney trengte å rampere opp massivt. Dette er den første funksjonen som bruker Hyperion, ny avansert gjengivelsesprogramvare laget av Walt Disney Animation Studios teknologiteam, i samarbeid med produksjonskunstnere. Hyperion har vært i utvikling siden 2011, men trekker på flere forskningsprosjekter om kompleks global belysning med flere sprett utført på Disneys forskningslaboratorium i Zürich. Animatører kan nå lage rammer som inneholder svært nøyaktige simuleringer av 10 milliarder samtidige lysstråler når Hyperion beregner belysning, sprett, skygger og omdirigering av hver enkelt stråle - noe som ville vært beregningsmessig umulig før Hyperion. Det er i stand til å gjøre dette effektivt selv i massivt komplekse scener ved å bruke en ny streamingdataarkitektur.

"Vi eier hver komponent av det; ingenting ble outsourcet, " sa Andy Hendrickson, CTO for Walt Disney Animation Studios. Hendrickson startet sin karriere på Skywalker Sound (Lucasfilm) og kom til Disney etter stints som teknologisjef hos PDI / Dreamworks (hvor han jobbet på Shrek og Madagaskar ) og senior teknologibetjent for Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson sa at Disney måtte bygge en superdataklynge som var i stand til å kjøre Hyperion for Big Hero 6 ; den er faktisk så stor at den ville rangert rundt 75 på listen over verdens topp 500 superdatamaskiner. Denne klyngen består av mer enn 2300 Linux-arbeidsstasjoner, som hver inneholder to 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2-prosessorer (for totalt 24 prosesseringskjerner - og 48 tråder - per maskin), 256 GB minne ombord og to 300 GB solid- tilstandstasjoner i en RAID nivå 0-matrise - alvorlig maskinvare som trengs for den CPU-intensive Hyperion. Hele riggen er i stand til å kjøre 400 000 jobber (visualisering, simulering eller gjengivelse) i løpet av en 24-timers periode, tilsvarende 1, 1 millioner render timer. Lagringssystemet som inneholder eiendeler og arkiverer alle 54 Disney Animation-filmer har en kapasitet på 5 petabyte (eller 5000 terabyte).

For et system som kjører i denne enorme skalaen hele dagen, hver dag, i flere måneder, var Hendricksons første problem størrelsen på datasenteret som kreves.

"Det viser seg at når du bygger en maskin av denne størrelsen, er det betydelige strøm- og kjølebehov - vi hadde ikke et datasenter i Disney som var lokalt som kunne gjøre det, " forklarte Hendrickson. Så de måtte samlokalisere på tvers av fire sentre, tre i Los Angeles og ett i San Francisco. "Det måtte være ganske nært på grunn av datamengden som går frem og tilbake mens du gjengir - vi trenger millisekunders forsinkelse."

Forskning og gjengivelse

Det imponerende med Big Hero 6 er at teknologien den skildrer er basert på solid forskning. Den kombinerte historien, animasjonen, spesialeffektene og teknologiteamene tok flere fakta for å finne fakta til Japan og besøkte Carnegie Mellon og MIT robotikk-team. Hos MIT oppdaget de inspirasjonen til filmens mikrobots. Soft Machines Lab på Carnegie Mellon etablerte grunnregler for Baymaxs myke robotikkfunksjoner.

Kodirektorene Don Hall og Chris Williams var begge Marvel-fans og Disney Animation-veteraner. Williams begynte i Disney i Floridas animasjonsstudio som praktikant i 1994 og sist regisserte Bolt i 2008. Hall, som har vært på Disney siden 1995, regisserte sist Winnie the Pooh i 2011. Under deres forskningsreiser ble det klart at Big Hero 6 skulle gå å være et kjærlighetsbrev til både japansk og nerdekultur.

Hall sa at på hvert robotlaboratorium de besøkte, sa teknikerne: "Vi vil ha en robothelt for en gangs skyld, i stedet for en skurk!" De fikk en. Denne filmen er fylt med popkulturreferanser, og selv om regissørene benektet den, høres Baymax (uttalt av Scott Adsit) ut som en litt mindre frustrert C-3PO.

Det obsessive fokuset på forskning utvidet seg til settene selv. Teknologi-teamet kjøpte de faktiske vurderingsdataene for San Francisco for å lage en nøyaktig digital konstruksjon av en fungerende by, helt ned til partiets størrelse og høyden på bygninger. I Big Hero 6 er det 83 000 bygninger, 260 000 trær, 215 000 gatelamper (av seks forskjellige stiler) og 100 000 kjøretøy. "På annenhver film hadde dette vært et maleri, " sa Driskill.

I filmen er det sekvenser der kameraet zoomer og svinger fra et enormt bredt skudd og deretter dykker dypt ned i det oppslukende bybildet. Når det flyr forbi bygninger, vil du plutselig se noen som lener seg ut et lite leilighetsvindu over en miniatyr-klimaanlegg. "Dette er et detaljnivå som aldri er sett før i tidligere animerte filmer, og er bare mulig på grunn av Hyperion, " sa Driskill.

Hendricksons team opprettet også programvaren Denizen for å gjøre det mulig for ikke-tekniske personer å lage publikumsfigurer, fordi de trengte mye av dem - ett skudd alene har 6000 individuelle tegn. "Vi ga ut verktøyet til alle i Disney Animation og ba dem lage en versjon av seg selv, " sa Hendrickson. "Folk fortsetter å se på klipp for å se om de virtuelle selvene deres gjorde det endelige kuttet."

Zach Parrish, sjef for animasjon, forklarte kompleksiteten for teamet hans med oppgaven. "Vi skapte 701 unike karakterer med 1 324 animasjonssykluser - hvordan de går, snakker, samhandler - noe som gir opp til 632.124 endelige animasjonssykluser målrettet mot forskjellige karaktervarianter." Ved hjelp av 3D-animasjonsverktøyet Maya jobber hver animator med 200 kontroller for å lage individuelle poseringer og fullfører omtrent 3 til 4 sekunder med opptak i uken. Nitti animatører jobbet på Big Hero 6 , mange i mer enn to år.

Det Hendricksons team gjør er å løse svært komplekse tekniske problemer til daglig, slik at det kreative teamet kan lage magi på skjermen. Dette betyr å ansette for et veldig bredt spekter av mennesker.

"Når vi ansetter, ser vi på skoler som fokuserer på høy ytelse databehandling og har programmer som er fellesteknikk kombinert med kunstprogrammer - det er ikke mange - men vi må samarbeide med mennesker som både er venstre hjerne og høyre- hjernen på prosjekter, "sa Hendrickson. "Det er vanskelig for folk flest å forstå at det ikke er alle ligninger og matematikk. Det vi prøver å gjøre blir ikke lært noe sted, så vi må finne ut av det hver gang. Vi har masse sunn diskusjon og konstant eksperimentering. Vi har en historie med å lage komplekse verktøy som har superartistvennlige brukergrensesnitt, slik at vi ikke trenger å ha teknologieksperter til å bruke dem. Ingen andre studioer gjør det."

Med Big Hero 6 innpakket, går Hendricksons teknologiteam videre til neste problem: pels. "Vi er i midten av den neste [filmen], Zootopia , nå, " sa Hendrickson og lo, "så Hyperion gjør nå mye pels. Pels er alltid vanskelig, spesielt i stor skala, og det er ikke bare ett pelsdyr -Det er Zootopia ! Dette er en hel verden av pels!"

Bak kulissene til Disneys teknosentriske 'store helt 6'