Hjem anmeldelser Hvordan vi tester grafikkort

Hvordan vi tester grafikkort

Innholdsfortegnelse:

Video: Hvordan sette i skjermkort? (Oktober 2024)

Video: Hvordan sette i skjermkort? (Oktober 2024)
Anonim

Skjermkort. Grafikkort. GPUer. Uansett hva du kaller dem, er det ingen som benekter den viktige rollen disse komponentene spiller for spillere, for ikke å nevne arbeidsstasjonsbrukere og produktivitetsfokuserte brukere med flere skjermer. Hver gang du bruker en PC for å gi grafikk i sanntid, vil et dedikert grafikkort vise seg nyttig. Men når du handler etter skjermkort, er det avgjørende å vurdere ytelsen du får for hvor mye penger du skal. Det er her testingen vår kommer inn.

Her på PCMag kjører vi tallene på hvert grafikkort vi får tak i for å avgjøre hvilke modeller som er mest kapable. Med så mange grafikkort å velge mellom, må vi sørge for at testregimet vårt forblir konsistent med hvert eneste av dem vi gjennomgår. Av den grunn bruker vi en rekke standardiserte standarder for å teste skjermkort, hvorav noen er utviklet for det eneste formål å anstrenge separate grafiske komponenter. Andre referanseverktøy finnes i AAA videospilltitler som du kanskje kjenner igjen, satt på plass av deres respektive utviklere.

Her er en rask oversikt over verktøyene vi bruker og hvordan vi rapporterer resultatene. Når det gjelder testbedet vårt, blir alle grafikkort som kommer gjennom PCMag-kontorene testet på et tilpasset system vi bygde uttrykkelig med det formål å sette GPUer gjennom tempoene deres. Maskinen er utstyrt med et Gigabyte Z370 Aorus Gaming 7 hovedkort, en Intel Core i7-8700K-prosessor, 16 GB HyperX Predator-minne (som to 8 GB-moduler, klokket til 2666 MHz), en WD Blue SATA III 1TB SSD, og ​​en Thermaltake Toughpower Grand 1050-watt strømforsyning.

UL 3DMark

Våre sentrale syntetiske benchmarking-verktøy inkluderer programmer som 3DMark. 3DMark er utviklet av Underwriters 'Labs (UL) og er vertskap for en serie grafikktester designet for forskjellige klasser av grafikkort. 3DMark Fire Strike Ultra er for eksempel den første testen vi kjører når vi tester grafikkort på PCMag, og den er ment for å stresse grafikk med en simulert oppløsning på 4K (3 840 x 2, 160 piksler). Fire Strike Ultra krever ikke at en 4K-skjerm skal kjøres, men det krever et grafikkort med minst 3 GB videominne (VRAM).

Den neste 3DMark-testen vi kjører er Time Spy, et DirectX 12 (DX12) målestokk som gir en simulert oppløsning på 2560 x 1440 piksler. Etter det kjører vi Time Spy Extreme, en annen DX12-målestokk, som støtter oppløsningen til 4K. Time Spy Extreme krever et grafikkort med minst 4 GB VRAM.

3DMark Port Royal er den endelige testen vi kjører i denne suiten, men mer om den testen nedenunder.

På slutten av hver 3DMark-test får vi et samlet poengsum og en grafisk subscore, hver vanligvis et sted i tusen når vi tester diskrete grafikkort. Vi rapporterer Graphics Subscore, som isolerer skjermkortet når det gjelder bidraget til oppgaven. Jo høyere poengsum, jo ​​bedre er kortets grafiske ytelse i forhold til andre.

Unigine Superposition

Etter de forskjellige 3DMark-løpene, er Unigine Superposition, den neste målestokken vi utfører, en krevende stabilitetstest komplett med sin egen backstory. Det foregår i et øde klasserom; vi ser gjengivelser av en professors vitenskapelige instrumenter og oppfinnelser, som fører til et animert segment der rommets innhold begynner å flyte i luften, magnetisert til en mystisk maskin.

Superposition-testverktøyet leveres med en rekke forhåndsinnstillinger, som hver styrer både oppløsningen testen kjøres og detaljnivået. Vi bruker tre av dem: 1080p Extreme, 4K Optimised og 8K Optimized. Superposisjon genererer en poengbasert poengsum etter avslutningen av hver sekvens, sammen med minimum, maksimum og gjennomsnittlig bildefrekvens. Vi registrerer og rapporterer gjennomsnittlig bildefrekvens på hver av de tre forhåndsinnstillingene vi bruker.

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider er en visuell stunner. På PC-plattformen er det også ganske krevende, med utgiveren Square Enix som anbefaler minst en Nvidia GeForce GTX 1060 for å oppnå spillbare bildefrekvenser med de høyeste innstillingene. Og når vi sier høyest, mener vi det - i stedet for "Very High" eller "Ultra", kalles bokstavelig forhåndsinnstilte grafikk i dette spillet bokstavelig talt "Highest."

Etter å ha konfigurert Shadow of the Tomb Raider for å kjøres på det høyeste, sørger vi for at DX12 er aktivert. Vi kjører deretter benchmarket i spillet (funnet i Display and Graphics-menyen) med tre oppløsninger: 1 920 av 1 080 (også kalt FHD, eller 1080p), 2, 560 av 1, 440 (QHD, eller 1440p), og 3, 840 av 2, 160 (UHD, eller 4K). Hver gang referanseporteføljen er fullført, registrerer vi og rapporterer den gjennomsnittlige bildefrekvensen.

World of Tanks enCore

Vi kjører da World of Tanks enCore, en demo av den nyeste grafikkmotoren for Wargamings hit MMO-spill World of Tanks. Det er en enkel test, med få alternativer som er tilgjengelige for justering før du kjører. Vi kjører testen på 1080p, 1440p og 4K og bruker i begge tilfeller den forhåndsinnstilte Ultra-grafikkvaliteten. Testen viser en kamp med løpende tank over det som ser ut som et europeisk terreng fra andre verdenskrig, med noen veldig tvilsomme taktiske og drivende manøvrer.

Referansen genererer et proprietært nummer på slutten av hver kjøring, som vi deretter bruker for å sammenligne ytelsen til det installerte grafikkortet med andres ytelse. Dette spillet er en indikasjon på ytelse med mindre krevende spill i MMO-stil, kontra hardladende AAA-flaggskiptitler.

Far Cry 5

Neste opp er AAA-spillet Far Cry 5. En åpen verdens første-person skytter fra Ubisoft, Far Cry 5 bruker DX11 for sin Dunia Engine. Den har et innebygd referanseverktøy som viser en kort kampscene i et idyllisk Montana-innsjølandskap, representativt for de som er i spillet.

Vi kjører denne målestokken tre ganger, en gang på 1080p, en gang på 1440p, og en gang på 2160p (4K). Vi bruker spillets Ultra-grafikk forhåndsinnstilt, med innstillingen Resolution Scaling på 1x.

Final Fantasy XV Windows Benchmark

Når vi har spilt inn score fra Far Cry 5, går vi videre til Final Fantasy XV. I denne testen blir hovedpersonene Prompto, Noctis, Ignis og Gladiolus vist galivende rundt den fiktive verdenen til Eos. Vi sveiv innstillingene opp til høy forhåndsinnstilt, og utfordrer kortet med et krevende referanseløp. Merk: Testen lener seg tungt mot Nvidia-kort (Nvidia var mye involvert i utviklingen), så forvent høyere score for GeForce-kort.

Når Final Fantasy XV-testen er ferdig med å kjøre (og det tar litt tid; det er et av de mer omfattende målene), rapporterer den hvordan det ser ut som et proprietært nummer. Men i virkeligheten er det en bildefrekvens i forkledning. Hakk av de to siste tallene på slutten, og vi har de gjennomsnittlige rammene per sekund (fps) systemet vårt oppnådd mens vi kjører målestokken. Eksempel: 4.517 poengsum på 4K oppnådd med Nvidia GeForce GTX 2080 Founders Edition-kortet tilsvarer en gjennomsnittlig bildefrekvens på 45 bilder per sekund.

Rise of the Tomb Raider

Etter vår Final Fantasy XV-test kjører vi Rise of the Tomb Raider, forløperen til 2015 for Shadow of the Tomb Raider. Lara Crofts andre ekspedisjon siden rebooten av franchisen i 2013, spillet foregår i Sibir, som forklarer de iskalde miljøene du ser i hele målestokken vi kjører.

Vi kjører dette referanseindekset i spillet ved forhåndsinnstillingen Very High, med DX12 aktivert, i oppløsningene 1080p, 1440p og 2160p (4K). Vi registrerer og rapporterer gjennomsnittlig bildefrekvens på slutten av hver testkjøring.

Hitman (2016)

Agent 47 kom tilbake i 2016 til et episodisk stealth-spill som skilte seg fra den forrige tittelen i serien, Hitman: Absolution, på grunn av sin sandkassestil-design. I Hitman (2016) sitt mål, ser vi alt fra væpnede våpenskyttere til helikoptre til massive bygninger fulle av NPCer, alt gjengitt i sanntid.

For å teste et skjermkort med Hitman, aktiverer vi DX12 og tester hvert system med FHD-, QHD- og 4K UHD-oppløsninger, men det er et stort skille mellom Hitman og resten av benchmarkene som vi kjører: Resultatene lagres i en TXT-fil som er lagret på bootstasjonen din som ligger på C: \ brukere \ brukernavn \ hitman \ profiledata.txt. Vi oppretter en snarvei til denne filplassen som vi plasserer på skrivebordet til systemet vi tester.

Far Cry Primal

Etter vår Hitman-referanseindeks kjører vi Far Cry Primals innebygde referanseverktøy. Primal, som er et forhistorisk spinn på den populære skytingsfranchisen med åpen verden, tar oss til år 10 000 f.Kr. i det som nå er Sentral-Europa. Far Cry Primals referansetest ligger i den fiktive dalen Oros i det virkelige Karpater, og viser de fantastiske fossefall og uberørte, steinete landskap, sammen med noen ullrike dyreliv som beboer dem.

Siden Far Cry Primal bruker samme motor som Far Cry 5, er resultatene på slutten av disse to testene ofte like. Vi benchmarker skjermkortene våre med Far Cry Primal ved å bruke Ultra grafikk forhåndsinnstilt i 1080p, 1440p og 2160p (4K) oppløsninger.

Legacy Games: A Custom Script

Neste gang bruker vi et tilpasset skript for å kjøre benchmarking-verktøyene som finnes i tre gamle PC-spill: Tomb Raider (2013), BioShock: Infinite og Hitman: Absolution.

Alle tre spillene er testet med 1080p, 1440p og 2160p (4K) oppløsninger. Tomb Raider testes ved hjelp av den forhåndsinnstilte grafikken for Ultimate; BioShock Infinite er testet på Ultra + DDOF forhåndsinnstilt; og Hitman: Absolution kjøres i Ultra-kvalitet med 8x MSAA aktiv.

Multiplayer-titler (CS: GO, Rainbow Six: Siege)

For å teste hvor godt et skjermkort vil holde på i flere spillearenaer, tester vi ved hjelp av to hyperpopulære multiplater-skyttere: Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) og Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

Selv om de fleste av våre spilltester er utarbeidet i grafisk troskap for å presse kortene til sin begrensning, handler multiplayer-spill om å opprettholde den beste balansen mellom grafisk troskap og bildefrekvens. På grunn av dette har vi holdt testsekvensene for de to titlene innstilt på mindre ekstreme innstillinger for høyt oppdateringsfrekvens. CS: GO og Rainbow Six: Siege er begge testet på forhåndsinnstillinger av høy grafikkvalitet.

Ray Tracing og DLSS

Rett ut av porten må vi kvalifisere denne delen med ansvarsfraskrivelsen om at disse to testene kun er for Nvidia-kort . For å teste egenskapene til stråling og DLSS ("deep learning super sampling", en slags AI-assistert metode for anti-aliasing) på konsert, bruker vi 3DMarks nye Port Royal-test. Referanseindeksen kjører i to faser: den første med bare strålesporing, og den andre med både strålesporing og Nvidias egenutviklede DLSS-teknologi aktivert.

Hensikten med denne prosessen er å vise fram hvor mye DLSS som kan forbedre ytelsen til strålesporede scener i sanntid. For øyeblikket fungerer Port Royal bare på Nvidia-kort i selskapets GeForce RTX-linje.

Overklokking og termisk testing

Til slutt, når alle testene er fullført med de klokkehastighetene som skjermkortet ble sendt med, prøver vi å overklokke skjermkortet så langt det går, mens vi fortsatt spiller med 100 prosent stabilitet. Dette er en prøving og feiling, og resultatene kan variere veldig mellom kort avhengig av flaks for trekningen på GPU-matrisen, kjøleløsningen som er koblet til kortet, og programvaren som brukes til å overklokke det. For AMD-kort bruker vi WattMan-programvaren som følger med AMDs programvarepakke Radeon Settings, mens Nvidia-kort kan konfigureres ved hjelp av forskjellige verktøy, for eksempel MSIs Afterburner eller EVGAs Precision X1-applikasjoner.

Vi bruker også et verktøy, GPU-Z, for å registrere toppvarmeoppløsningen på kortet under en 10-minutts stresstest i 3DMark 10 (med kortet ikke overklokket). Mens innsiden av kortet testes, kjører vi en siste varmetest på utsiden av kortet ved hjelp av FLIR One Pro, et infrarødt varmeavbildningskamera, som kan vise hvordan kortet sprer overflødig varme i og rundt saken.

Hvordan vi tester grafikkort