Hjem anmeldelser Legenden om zelda: en kobling mellom verdener (for nintendo 3ds) gjennomgang og vurdering

Legenden om zelda: en kobling mellom verdener (for nintendo 3ds) gjennomgang og vurdering

Video: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Gameplay Walkthrough Part 1 - A New Hero (Nintendo 3DS) (Oktober 2024)

Video: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Gameplay Walkthrough Part 1 - A New Hero (Nintendo 3DS) (Oktober 2024)
Anonim

Heldigvis føles de fleste av fangehullene helt forskjellige, med bare antydninger til hva de var. Det østlige tempelet spiller som en remiks av det første fangehullet fra Link to the Past, men alle andre fangehull føles friske og nye til tross for at de spiller på tidligere temaer. Oppsettene er helt nye, gåtene er generelt nye (selv om det er en god del av bytte-slå og blokk-skyve), og sjefene oppfører seg annerledes nok enn Link til Past-versjonene til at de utfordrer. Fiendene derimot er stort sett kopier av fiendene fra Link to the Past, inkludert de irriterende ildpustende centaurene på Death Mountain. Det føles som om bare noen få generasjoner har gått mellom Link to the Past og Between Worlds, og det er forfriskende sammenlignet med Zelda-serien påminnelse (bekreftet i Hyrule Historia referansebok) at det hele foregår i det samme landet Hyrule, men holdes fra hverandre i tusenvis av år slik at landet ser helt annerledes ut.

Endringer

To viktige mekanikere gjør at fangehullene og puslespillene føles mye mer variert og tilfredsstillende: vertikale fangehullsdesign og maleri Link. De fleste fangehullene er bygget rundt ideen om å spille spillet på en 3D-skjerm ovenfra og ned (selv om du heldigvis kan spille like bra med 2D deaktivert eller på en Nintendo 2DS), så rommene og gulvene har ofte flere lag og gjenstander du kan samhandle med i forskjellige høyder. Dører kan være skjult under plattformer, heiser kan utfordre deg til å slå brytere på gulvet og på et høyere nivå raskt, og tidligere ubrukelige hindringer som de røde og blå blokkene og hammerbare ansikter gir nå viktige måter å komme til høyere nivåer.

Alt dette kunne imidlertid blitt gjort i Link to the Past, og det spillet hadde rikelig med vertikalt nivåutforming selv på et helt 2D-display sprite-basert system. Mekanikeren som virkelig skyver Between Worlds forbi en remikset Master Quest-stilversjon av Link to the Past og inn på sitt eget nivå, er maleriversjonen av Link. Du mottar et armbånd som lar deg forvandle til et maleri på en hvilken som helst vegg, og deretter kan gå gjennom smale sprekker eller over store hull ved å bruke høsten og ikke gulvet som overflaten. Det virker som en enkel mekaniker, og det er ekstremt enkelt å bruke (trykk på A-knappen når du er i nærheten av en glatt vegg), men den brukes til så mange gåter som blir stadig mer utfordrende at jeg så ofte så imponert av utviklerne og stolt av meg selv for å komme meg gjennom et bestemt område med å male triks.

Link Between Worlds gjør også to store endringer i hvordan du bruker elementer. I stedet for piler eller bomber har du en enkelt utholdenhetsmåler som fungerer med alle varene dine. Å skyte pilbuen, kaste bommeren din, sette en bombe og bruke brannstangen, bruker alle Stamina, og det samme gjelder å være maleriversjonen av Link. Utholdenhet lader naturlig når du står stille, og du kan fylle opp måleren din fullstendig ved å hente magiske flasker, men denne konsistente begrensningen betyr at du ikke bare kan spam-elementer, og det ladende aspektet betyr at du ikke blir fanget uten bomber eller piler. når du trenger dem. De eneste forbruksartiklene er flaskevarer, som fe og potions.

Du får også bare noen få gjenstander fra fangehull, og de fleste elementer (som bomber, piler og brannstang) er tilgjengelige i begynnelsen av spillet. En kaninvendt kjøpmann ved navn Ravio setter opp butikk i huset ditt og leier ut varene du trenger (som du senere kan kjøpe til en mye høyere pris). Leie koster vanligvis mellom 50 og 100 rupier, og når du dør og du ikke har en fe til å gjenopplive deg, kommer Ravios fugl og krever dine leide ting. Etter at du dør, kan du begynne i fangehullet eller huset ditt, og fremdriften du har gjort vil forbli, men du må leie de riktige verktøyene igjen for å fullføre jobben. Dette er mer tilgivende enn et enkelt spill på skjermen, men tilbyr nok straff og frustrasjon til at du vil unngå å dø når det er mulig, i stedet for å bruke det som et praktisk varp.

Legenden om zelda: en kobling mellom verdener (for nintendo 3ds) gjennomgang og vurdering