Hjem anmeldelser Møt vrml: hvordan folk laget vr-nettsteder på 90-tallet

Møt vrml: hvordan folk laget vr-nettsteder på 90-tallet

Innholdsfortegnelse:

Video: Onward - Vikings vs BossFight - Season 10 Week 1 - VRML (Oktober 2024)

Video: Onward - Vikings vs BossFight - Season 10 Week 1 - VRML (Oktober 2024)
Anonim

En av de store tech-historiene fra 2016 var gjenfødelsen av virtual reality. Hjemmemaskinvare fra HTC, Oculus, Sony og til og med Google brakte 3D-fordypning til et helt nytt publikum, og vi ser noe seriøst kult programvare som blir gjort for å dra nytte av det. Hvis du har brukt tid med programmer som Tilt Brush, er du klar over hvor ryddig disse tingene kommer til å bli.

Men dette er ikke virtual realitys første rodeo. På 1990-tallet, til tross for betydelig dårligere teknologi, prøvde designere å lage VR-spill, applikasjoner og til og med websider.

Du leser det riktig: websider. Et helt markeringsspråk ble skrevet for å gjøre surfing til en 3D-førsteopplevelse. Det ble kalt VRML, og vi skal fortelle deg alt om det.

Baby skritt

Den første internasjonale konferansen på World Wide Web i 1994 var et sentralt moment i utviklingen av det moderne Internett. Dataforskere fra hele verden kom til Genève for å legge grunnlaget for dette spennende nye mediet. En av disse mennene var Dave Raggett, en ledende hånd i utviklingen av mye av den moderne internettprotokollen.

Mens de andre dataforskerne på konferansen var opptatt med overføringsprotokoller og navnekonvensjoner, så Raggett på å skyve den nye verden nærmere den vi kjente. Arbeidet fra en opphetet e-postdiskusjon, skrev han spesifikasjonen for den første versjonen av et sett med instruksjoner for å representere 3D-rom i en nettleser.

Det første utkastet til VRML var basert på filformatet Inventor utviklet av Silicon Graphics. Dette var en etablert, moden OpenGL-verktøysett, men den støttet ikke mye interaksjoner som webdesignere ønsket å tilby, som skriptede hendelser. Så det var fortsatt arbeid som skulle gjøres.

State of the Art

La oss ta et sekund for å undersøke hvordan forbrukerklasse 3D-grafikk så ut i 1994. Det var helt begynnelsen av skjermkort-epoken, med PC-er som beveget seg forbi VGA-paletten til plug-in-maskinvare som er spesielt designet for å skyve polygoner. Wing Commander III var den nye hotnessen, som gikk over fra sprite skalering til full 3D-modeller, men selv dypt rom virket ganske tomt. Andre hjemmekamper som bruker 3D-miljøer, inkludert System Shock og Marathon.

Dagens kraftigste 3D-arkademaskinvare var i Namcos Tekken, et kampspill som animerte to menneskeskikkelser og ikke mye annet.

Datakraft var ikke noe sted nær kraftig nok til å gjengi til og med et statisk 3D-rom som så realistisk ut, enn si på tvers av to stereoskopiske skjermer. Så det å forsøke å gjøre det innenfor rammen av en nettleser var et kjempesprang.

Second Try

Spesifikasjonen fortsatte å utvikle seg de neste årene. I 1995 var San Diego vertskap for en konferanse der grunnlaget for neste iterasjon ble satt, med konkurrerende forslag fra Sony og Microsoft. En av de største samtalene handlet om å gjøre VRML til et brukbart språk for å konstruere verdener i flere brukere. Dette var epoken med Neuromancer , der folk virkelig trodde at det å logge på ville være ensbetydende med en helt ny eksistens.

Unødvendig å si, teknologien fra epoken var ikke opp til å snus i den avdelingen, men de neste årene så det enorme fremskritt. Ønsker og behov for denne nye teknologien ble skylt ut og prioritert, og folk var veldig spente.

VRML 2.0-spesifikasjonen, som la til massevis av funksjoner og gjorde språket levedyktig for applikasjonsdistribusjon, ankom i 1997. Virtuelle nettleserbaserte verdener kan bygges og distribueres over nettet. Sluttresultatene var utrolig primitive, spesielt etter moderne standarder, men det fungerte.

The Nitty Gritty

Når du ser på en VRML-fil i en tekstredigerer, er den ganske enkel. Et bibliotek med forhåndsforståtte geometriske faste stoffer kan tegnes hvor som helst, og transformasjoner kan brukes til å endre deres posisjon og orientering. Det er like enkelt å tegne en sfære på tomt område som å skrive:

geometri Sphere {

radius 1

}

Du kan også knytte skript og tradisjonelle webelementer som hyperkoblinger til disse objektene. Brukervennligheten til språket var med vilje. HTML var ment å være et merkespråk som var forståelig for den gjennomsnittlige brukeren, og utviklerne av VRML ønsket å utvide den filosofien. Akkurat som personlige websider kan bygges av informatikere, kunne 3D-rom også være - i teorien. I praksis var det ikke så lett.

Systemet med transformasjoner som brukes til å plassere og orientere objekter var mye å håndtere for folk som ikke hadde studert trigonometri, noe som å være rettferdig er folk flest. Noen studioer åpnet utviklingsgrener for å spesialisere seg i VRML, men for det meste nådde de ikke amatørmarkedet.

VRML i aksjon

Ikke lenge etterpå slo VRML hardt på nettet. Det virket som om omtrent alle hadde en 3D-webside å vise frem. Den første entusiasmen for denne nye måten å oppleve innhold var enorm. Netscape og Microsoft oppgraderte raskt nettleserne for fullt ut å støtte VRML-funksjonalitet, og flere titalls 3D-nettsteder ble lansert i mellom 1997 og 1999. Flere selskaper laget forbrukerfokuserte virtuelle verdener; det mest bemerkelsesverdige var CyberTown, som lar mennesker fra hele verden samhandle i 3D eller 2D-rom.

Det er lett å glemme når du har brukt Internett i 20 år; Internett har holdt seg det samme, bare raskere og skinnende. Men i de første dagene av nettverksbygging var det ingen som hadde noen anelse om hva denne tingen ville bli. For mange av de lyseste lysene på VRML trodde de virkelig at denne interaksjonsmåten ville avta og erstatte nettlesing.

Dessverre skjedde det ikke. Etter at Netscape tapte nettleserkrigen, trengte Microsoft ikke lenger å presse på for innovasjon og VRML-støtte ble offisielt henlagt, noe som tvang brukere til å installere tredjeparts plugins.

Moderne nett VR

Selv om VRML gikk ut av stilen ikke lenge etter utplasseringen, er det fremdeles nettbaserte verktøy som lar deg lage 3D-verdener i en nettleser. Den største fremgangen var å overføre VRML-datastrukturer til XML-protokollen, og skape X3D. Andre grupper fortsatte å tulle med 3D-plass i nettleseren gjennom årene, men snart ville alt arbeidet bli foreldet.

HTML5-spesifikasjonen, utgitt i 2014, la til støtte for "lerret" -objektet, et ledig tegneområde som kan støtte opprettelsen av objekter i både 2D- og 3D-rom. Skalerbar vektorgrafikk kan nå genereres uten å bruke et ekstra markeringsspråk eller plugin i det hele tatt.

Heldigvis for brukervennlighet har få mennesker omfavnet den "virtuelle verdenen" som den beste modusen for nettnavigering. Det ser ut som om vi kommer til å holde oss til "sider med ord på det" i minst en liten stund. Men hvem vet? Når forbruker VR blir mer og mer populært, ser vi kanskje en renessanse på websider som er laget for å bli utforsket briller-først.

Møt vrml: hvordan folk laget vr-nettsteder på 90-tallet