Hjem anmeldelser Husk meg (for pc) gjennomgang og vurdering

Husk meg (for pc) gjennomgang og vurdering

Video: NY PC UNBOXING! 10K SPESIAL (Oktober 2024)

Video: NY PC UNBOXING! 10K SPESIAL (Oktober 2024)
Anonim

Noen ganger betyr kunst at du må ta risiko. Du går ut på en lem og legger ut en ide som folk kanskje ikke godkjenner, eller skildrer et konsept på en måte folk kanskje ikke umiddelbart forstår. Å holde seg til konvensjonalitet betyr å holde seg til det samme intetsigende arbeidet som alle andre, og ikke få en sjanse til å skille seg ut. Husk meg på Capcom og Dontnod Entertainment er et eksempel på et spill som nølende tar risiko før du skynder seg tilbake til det alle andre gjør. Den har en interessant cyberpunk-verden, en unik estetikk og en altfor sjelden, ikke-seksualisert kvinnelig hovedperson. Det kunne ha fortalt en flott historie om å gjøre minner om til varer og hvordan kommersialisering kan erodere identitetene våre. Så snart det gir interessante ideer der ute, ryker dessverre $ 59, 99 (listen for PlayStation 3 og Xbox 360, $ 49, 99 liste for PC) tilbake til konvensjonen. Det tar ikke nok risiko, og som et resultat faller i middelmådighet.

Neo-Paris 2084

Du spiller som Nilin, en hacker som er i ferd med å få hukommelsen din utslettet i tarmen til Memorize-selskapet for å prøve å sabotere selskapet. Nilin rømmer takket være en mystisk velgjører og må ta seg vei gjennom Neo-Paris 2084 for å gjenopprette minnene og finne ut hva som skjedde med henne. I denne fremtidige verdenen ga Memorize ut et hjerneimplantat kalt Sensen som lar brukere dele minnene sine med andre. Nilin er en hacker som kan stjele folks minner, og en av få som kan "remikse" minner for å påvirke mennesker. Naturligvis starter hun spillet som en hukommelsestap, men det passer til spillets tema mye bedre enn de fleste spill som gjør det samme. Nilin skiller seg ut som en sterk, ikke-seksualisert kvinnelig hovedperson, noe som er veldig sjelden i dataspill. Karakterdesignet hennes er attraktivt uten å være urealistisk, og hun er både dyktig og motivert.

Historien viser mye potensiale, men for hvert skritt den tar frem for å utforske identitet og hukommelse, tar den to skritt tilbake med tegneserieklisjeer. Skurkene er underutviklede, uinspirerte, bart-virvlende karakterer, og de allierte er kjedelige, papirtynne støttepersonell. For et spill som presenterer interessante ideer som involverer minner og teknologi, tar det for seg de sosiale og filosofiske spørsmålene det reiser med enten tunghendighet eller blasé uvitenhet. Det ville være en flott historie her hvis den ikke føles så konvensjonell, direkte og trygg.

Neo-Paris, for sitt ukreative navn, er fantastisk og visuelt unikt. Det er delvis post-apokalyptiske slumområder, delvis neon monstrosity og del Metropolis-lignende utopi, alt sammen lagd for å produsere den kulturelle og økonomiske kampen som driver historien. Slummen og faren for slummen og den sterile freden i de velstående nabolagene fremhever hvordan det meste av byen holdes utenfor lyset, overlatt til å velte i sin egen skitt, samtidig som de muterte slukene som plager kloakkene unngås. Nilin utforsker en stor del av byen, fra kloakk til slummen til de rike nabolagene. Dessverre fliser nivådesignet Nilin gjennom deler av byen i veldig begrensede, direkte kurs, og jeg fikk aldri sjansen til å "puste" og få en følelse av byen utover noen få imponerende severdigheter i banen.

gameplay

Gameplay føles ekstremt segmentert, med forskjellige deler av nivåer som har forskjellige elementer som ikke ofte overlapper hverandre. De fleste deler av spillet involverer enten å klatre og hoppe for å komme til reisemålet ditt eller slåss mot mennesker, og om du vil utføre en av handlingene, avhenger vanligvis av hvor stort rommet du kommer inn og hvor mange rør du ser på veggene. Klatring er en langsom, bevisst prosess som føles mer som å løse oppgavene som plattformen, og finne den beste ruten for å komme deg gjennom forskjellige hindringer. Det er noen unike ferdigheter for å legge til variasjon i navigasjonen, som fjernaktivering av maskiner eller ødeleggelse av hindringer, men det forblir ganske konsistent. Det har ikke den jevne, flytende handlingen fra Assassin's Creed eller Prince of Persia, men det er en funksjonell måte å utforske Neo-Paris. Riktignok involverer letingen navigering i lineære smug og korridorer mesteparten av tiden, men du vil fremdeles se severdighetene.

Fighting er det vanligste elementet i spillet ved siden av klatring og løping. Hvis du ser et stort rom uten andre funksjoner, vil du sannsynligvis bli angrepet der. Combat er et enkelt slåssystem med to streker som ligner de fleste andre tredjepersons actionspill som ikke fokuserer på våpen, slik at du kan koble sammen slag og spark for å lage kombinasjoner mens du trykker på en tredje knapp for å unngå før du blir truffet. Det er veldig likt kampen i Batman: Arkham Asylum og Arkham City-spill. Husk meg blander formelen litt med “Presens” og Combo Lab. Du kan lage dine egne kombinasjoner av forskjellige lengder med Presens, individuelle streik som kan lade opp ditt spesielle angrep, helbrede deg eller forbedre kombinasjonsboksen. Dessverre gjør Combo Lab bare et enkelt kampsystem litt mindre enkelt, og selv om du kan lage forskjellige nyttige kombinasjoner, er det ikke veldig givende å bruke tid på å bygge dem i stedet for bare å fylle alle sporene og komme tilbake til kamp. Det er et lag med mulig tilpasning det ikke er mye insentiv å komme inn på. Kampen føles veldig den samme, med lite å blande den opp mellom forskjellige fiendemøter. Du treffer vanligvis til du fyller din spesielle måler, slik at du kan slå hardere, og gjenta prosessen. Sjefkamp er en lignende opplevelse, med en grunnleggende rytme med knappemosing imellom av og til å finne en måte å få fienden til å miste forsvaret.

I tillegg til å klatre og slåss, lar husk meg remiksere minner. Slik fungerer det: Du ser på en hendelsesrekkefølge med forskjellige "glitches" som vises for å indikere hva du kan endre, så spoler du tilbake og jogger minnet frem og tilbake til du endrer akkurat nok elementer til å få minnet til å gå din vei. Dette kan påvirke visse karakterer til å oppføre seg annerledes og la deg komme videre. Det er en fascinerende puzzle-lignende sekvens med potensial til å virkelig dykke ned i karakterer og motivasjoner, og er et unikt element som passer perfekt til historien.

Dessverre er minnets remikseringsaspekt kriminelt underbruk. I stedet for å være et sentralt trekk, viser det bare en håndfull ganger som minispel som punkterer klatring og slåssing. Selv om det kunne ha tatt sentrum i en cerebral, Heavy Rain-lignende interaktiv historie, ender det med å bli et sjeldent minispel i et middelmådig cyberpunk Prince of Persia-aktig spill.

For gjennomsnittlig

Husk at Me hadde potensialet til å være en imponerende, kunstnerisk solid, interaktiv historie om et spill, men det omfavner stevner for vanskelig for at mye av det skal skinne gjennom. Designene er imponerende, fortellingen er spennende, og minneblandingen er fascinerende, men de er alle holdt tilbake av et underlig ønske om å holde spillet konvensjonelt. Den stenger deg fra den imponerende cyberpunk-byen med lineær, uinspirert nivåflyt, den undergraver dets interessante premiss med skinke-fisted og ujevn karakterisering og plottpunkter, og den er avhengig av for mye på den vanlige bevegelsen og kampelementene i stedet for å fokusere mer på unikt minne remixing aspekt.

Jeg frykter at Husk meg vil bli sett på som å ha mislyktes fordi det var for ambisiøst og kunstnerisk, og har en sterk, ikke-seksualisert kvinnelig hovedperson. Ingenting kunne vært lenger fra sannheten. Nilin er den eneste interessante karakteren i spillet, bare om tomme, og de kunstneriske og ambisiøse elementene undergraves av spillets avhengighet av stevne. Husk meg svikter ikke fordi det er ambisiøst. Husk at Me mislykkes fordi det spiller det trygt. Hvis spillet omfavnet frimodighet og forfulgte de dristigere, mer unike aspektene, ville dets middelmådige spillmekanikk vært langt mer tilgivelig.

Husk meg (for pc) gjennomgang og vurdering