Hjem anmeldelser 10 videospill som var foran deres tid

10 videospill som var foran deres tid

Innholdsfortegnelse:

Video: Hunting Tanzania - Lion and Buffalo in the Selous Game Reserve. Wild African Hunting! (Oktober 2024)

Video: Hunting Tanzania - Lion and Buffalo in the Selous Game Reserve. Wild African Hunting! (Oktober 2024)
Anonim

Når du ser på dataspill i 2014, er det vanskelig å tro at de tilhører det samme mediet som ga oss Pac-Man for 30 år siden. Vi har sett utrolige fremskritt, teknisk og kunstnerisk, i løpet av de få korte tiårene. Men disse fremskrittene skjedde ikke i et vakuum.

Mye av det vi anser som "moderne spill" ble laget i passer og starter, da utviklere brukte verktøyene de hadde tilgjengelig for å lage de beste spillene de muligens kunne. Noen av disse spillene var mer ambisiøse enn maskinvaren i deres tidsalder, dessverre. Men utviklerne presset fremover uansett, og gjorde sitt beste for å produsere titler som ville fange oppmerksomheten til fiffige spillere.

Etter hvert som gaming vokste og utviklet seg, introduserte designere nye måter å kontrollere dem på, nye måter å vise grafikken på og nye måter å levere fortellingene sine på. De tok biter og brikker fra tidligere spill og blandet dem sammen for å skape noe nyskapende, og noen ganger trakk de ideer tilsynelatende ut av ingensteds.

I denne funksjonen vil vi sette søkelys på 10 spill som presset spillverdenen foran planen. Noen var kommersielle suksesser, andre var kult-hits, og noen var utslettede flopper. Men de var alle med på å forutsi hvor spillingen ville ta oss de kommende tiårene, og for det hilser vi dem.

    1 perfekt mørkt

    Goldeneye la grunnlaget for konsollskyttere, men det var Rare's oppfølging, Perfect Dark, som virkelig viste PC-spillere hva de kunne gjøre. En rekke nyvinninger som nå er standard i førstepersonssjangeren, bøyde seg her, fra å laste om animasjoner for våpen til flere branntyper. Men det største tilskuddet var de utrolig robuste flerspillermodusene som tittelen fulgte med. Perfect Dark lar deg tilpasse omtrent hver variabel, fra våpenbelastning til botatferd.

    2 magisk teppe

    Det er unektelig at spill har vært en av drivkreftene for grafitteknologi, da smarte kodere finner nye måter å skvise ut ny funksjonalitet ut av maskinvare. 1996s Quake får mange rekvisitter for å distribuere en fullteksturert 3D-verden, men to år tidligere gjorde Bull Freds Magic Carpet alt det og mer. I dette fantasy-flykampkampen guider spilleren veiviseren over en 3D-modellert verden, hver polygonstrukturert, som også kan deformeres i sanntid med en rekke forskjellige magiske trolldom. Spill som From Dust vil bruke denne funksjonen i stor grad i fremtiden.

    3 Trespasser: Jurassic Park

    Et spill trenger ikke nødvendigvis være godt for å være i forkant av sin tid. Trespasser: Jurassic Park, utviklet av DreamWorks Interactive, ble hyllet som det absolutt verste spillet i 1998. Men dette førstepersonseventyret introduserte en rekke innovasjoner som er over moderne spill. Noe av det mest bemerkelsesverdige var mangelen på en heads-up-skjerm - ingen tall, helsestenger, ammo-målere og lignende dukker opp på skjermen noensinne. Spillets avhengighet av fysikkmotoren for gåter var også viktig. Dessverre var den nevnte motoren en fullstendig katastrofe, men når teknologien først hadde fanget opp, ble fysikkbaserte utfordringer på høyde med kurset i førstepersons titler.

    4 Starflight

    Tidlige spill var primært lineære, og førte spillere ned en forhåndsdefinert vei til avslutningen. Visst kunne du hoppe over nivåer noen ganger, men sann frihet til å utforske i ditt eget tempo var ikke vanlig. Moderne "sandkasse" -spill handler om den friheten, men grunnlaget deres ble lagt tilbake i 1986 av Starflight, et PC-spill utviklet av Binary Systems. Tittelen kaster spilleren som kapteinen for et romskip som utforsker en enorm galaksehandel, kjemper og oppdager en konspirasjon for å få stjerner til å bli nova. Fra starten av kan du dra omtrent hvor som helst, og den evnen var enormt lokkende. Forfatterne av Mass Effect har beskrevet det som en enorm innflytelse.

    5 Dune II: The Building Of A Dynasty

    Noen ganger kommer det et spill som på egenhånd definerer en sjanger. I 1992 lamslet Westwood Studios verden med utgivelsen av Dune II, et strategispill i motsetning til noe verden noen gang hadde sett. Tittel i verden av Frank Herberts sci-fi-epos, og tittelen definerte nesten alle elementene i sanntidsstrategisjangeren, fra ressurssamling til et teknologitre som definerte hvilke enheter som kommandører kunne bygge. Ulike fraksjoner med forskjellige evner, tåke om krig og solid AI var prikken over i’en. Det ville ikke være noen Starcraft uten dette spillet, blant flere titalls andre.

    6 Shenmue

    Sega Dreamcast var det lille systemet som prøvde alt, og det hadde dusinvis av eksperimentelle, progressive spill som presset mediet. Yu Suzukis Shenmue fra 1999 var et banebrytende spill i åpen verden som inneholdt en dag / natt-syklus, NPC-er som fulgte sine egne tidsplaner gjennom dagen, og væreffekter i sanntid. Men spillets største nyvinning er litt av et tveegget sverd: hurtigbegivenheter. På spente punkter i historien, må spilleren trykke på en knapp basert på en ledetekst på skjermen for å utføre en handling. Nå er det nesten umulig å visualisere moderne spill uten de irriterende QTE-ene.

    7 Majestetisk

    Når jeg skriver dette, vet alle hva et "alternativt virkelighetsspill" er. Microsoft scoret stort i 2004 ved å bruke ilovebees for å promotere utgivelsen av Halo, men i 2001 ble Electronic Arts pioner for konseptet med Majestic. Spillet utnyttet en verden av konspirasjoner og ble spilt gjennom telefonsamtaler, tekstmeldinger, chatter og til og med faks. I stedet for å bli brukt til markedsføring, forventet EA at spillerne ville betale $ 10 i måneden for at Platinum Service skulle oppleve spillet, og det døde raskt av mangel på interesse, bare for å få sitt grunnleggende konsept gravd opp og brukt flere titalls ganger siden.

    8 Ultima Underworld

    Folk krediterer generelt Wolfenstein 3D for å innlede førstepersonsrevolusjonen innen PC-spill, men noe som kan komme som et sjokk er at Ultima Underworld, 1992-avspilling av den legendariske RPG-franchisen, først introduserte perspektivet til RPG-sjangeren. Det innovative spillet lot spillerne til og med se opp og ned i miljøet, noe FPS-spill ikke trakk av før senere. Det inkluderte også rudimentær fysikk og håndverkssystemer. Det avanserte nivået av simulering gjorde Ultima Underworld til en hit.

    9 EyeToy Play

    Kinect var en integrert del av Microsofts markedsføring for Xbox One, og bevegelseskontroller er en stor del av mange spill. Men visste du at Sony var på det kamerastyrte spillspissen helt tilbake i 2003? Det var da den ga ut det perifere og medfølgende spillet EyeToy Play for PS2. Kameraet var betydelig mindre kraftig enn moderne versjoner, men spill var ganske likt Kinect-ekvivalenter. Noen få dusin spill ble laget for EyeToy til 2008 da PS2 ble faset ut.

    10 System Shock II

    Da System Shock II ble løslatt i 1999, var førstepersons skyttere fremdeles fast i modellen til Doom og Quake - fartsfylte kampopplevelser som fikk spilleren til å føle seg overmenneskelig. SSII, utviklet av Bioshock impresario Ken Levine, gikk i en annen retning. Spillet strandet spillere på et massivt romskip som prøvde å avverge en angrep av muterte monstre, men det var innføringen av overlevelsesskrekk og RPG-elementer som gjorde det innflytelsesrike. Muligheten til å tilpasse karakteren din over tid, gjorde at hvert spill ble gjennomført annerledes, en funksjon som nå er integrert i et stort flertall av moderne førstepersonseventyrspill.
10 videospill som var foran deres tid