Hjem anmeldelser Civilization: beyond earth (for pc) gjennomgang og vurdering

Civilization: beyond earth (for pc) gjennomgang og vurdering

Video: Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Gameplay Walkthrough (Oktober 2024)

Video: Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Gameplay Walkthrough (Oktober 2024)
Anonim

Med tanke på at vi nettopp feiret 45-årsjubileet for menneskehetens landing på månen, gir det bare mening at vi ville være spesielt fokuserte på stjernene. Bygge av vårt medfødte ønske om å se ting ingen noen gang har sett og ta sjanser utenfor fornuftens grenser - og utnytt selvfølgelig vår sult etter vanedannende turnbaserte strategispill - Civilization: Beyond Earth katapulterer deg fra planeten som ligger dine konger, underverker og kriger i årtusener (eller i det minste siden 1991, da den opprinnelige sivilisasjonen ble utgitt), og lar deg trene for livet ditt og begynne en ny historie om en bokstavelig talt fremmed verden. Men hvis det er ett stort problem med dette PC-spillet, er det at det aldri helt føles fremmed nok.

Utforsket territorium

Hvis du har vært en tilhenger av Civilization i lang tid, er sjansen for at forutsetningen om Beyond Earth høres litt kjent ut. Et nesten identisk konsept dannet grunnlaget for en av seriens mest anerkjente avdrag, Sid Meier's Alpha Centauri, som ble utgitt i 1999. Det spillet ble avspilt på den allerede klassiske seiersbetingelsen for å forlate Jorden for vår nest nærmeste stjerne, og forestilte meg hva som skjedde da menneskeheten ankom dit.

Ja, det lignet mye på verden de forlot: politiske fraksjoner, knappe ressurser, fiender å kjempe, teknologier å oppdage, forbedringer å bygge, og så videre. Men den hadde en håndfull oppsiktsvekkende tweaks, kreative innslag og forbløffende ny grafikk som skiller den fra sine nære og fjerne spillfamilier. Bortsett fra begynnelsen av historien - her har du måttet forlate den hjemlige verdenen som folkene dine har herjet - Beyond Earth følger denne formelen nesten nøyaktig, men med langt færre skiller.

Som sådan, hvis du har spilt det nyeste tittelkampen i serien, Civilization V (helst med minst utvidelsespakken Gods and Kings), vil du oppdage at veldig lite har endret seg. Beyond Earth er tett basert på spillets motor, sekskantede fliser, fiendens bombardement av byer, politikk (her omdøpt til dyder), bystater (stasjoner) og alt. Så ærlig talt, det er lite poeng med å omskolere det meste av det her.

Civilization V, med noen viktige forbedringer i utvidelsespakken, er ikke egentlig det du er i for - det er akkurat det du er i for. Hvis det er bra nok for deg, vil Beyond Earth også være det. Ellers er det meste av dette spillet sannsynligvis ikke annerledes nok til å bry deg med. Som sådan vil vi tilbringe mesteparten av tiden vår her med å fokusere på det som har endret seg.

Verdensveven

Den mest åpenbare og viktige oppgraderingen i Beyond Earth er teknologitreet som har vært integrert i alle Civilization-spill siden franchisetidens morgen. Selv om noen spill har spilt sammen forhold mellom denne utviklingen og den ene, har teknologi vanligvis blitt avbildet som en lineær progresjon, fra ultra-basic oppfinnelser (The Wheel) til funn som er så utenkelig for oss at vi ikke engang kan navngi dem utover Future Tech. Og selv om det er, til en viss grad hvordan fremskritt i den "virkelige verden" har fungert, har det ikke alltid gjort riveting eller uforutsigbar gameplay med det mulig.

Beyond Earth skildrer i stedet teknologi som nett, med midtpunktet er grunnleggende teknologier som du har gjort planetfall med (her referert til som Habitation). Forskningsvalgene dine spiral ut fra det punktet og påvirker hverandre på mer dyptgående måter, og sammenhengene og kravene som er nødvendige for å oppnå hvert nytt funn er mer varierte og sammensatte. Det er ikke uvanlig, spesielt ikke i de tidligste løpene, å gå "langt" og lære den harde måten du ikke har en viss fremgang, bygning eller enhet du trenger for å gå videre - og så vil du finne deg tilbake. Du må tenke en god del på hva hvert valg betyr og hva du kan gi opp hvis du velger det.

Nok en ny revurdering: Nå er funn delt mellom grener, som er bredere vitenskaper og fagfelt (økologi, genetikk, databehandling), og blader, som er mer spesifikke tilpasninger av grenbegreper (Biokjemi er et blad på kjemigrenen, for eksempel). Og fordi bladteknologier koster betydelig mer enn de du får fra grener, er det egentlig ikke praktisk å slå dem alle sammen en og en som en rad med dominos. Du kan ha det bedre med å utforske mer generelle ruter ved å omfavne mange billige generelle teknologier, eller konkludere med at spesialisering og utvidelse saktere er den overlegne veien å gå.

Denne avgjørelsen kan åpenbart ha en enorm innvirkning på spillet; på mitt første gjennomspill, ble jeg stampet over vitenskapelig vis, fordi jeg kastet bort utallige svinger som låste opp bladteknologi jeg ikke hadde behov for og ikke kunne utnytte ennå. Å lære å evaluere hvor du og dine motstandere er er avgjørende, og balanse anbefales på det sterkeste. Selv om hele tilnærmingen til forskning gir god mening for Beyond Earth og feiringen av å gjøre mest mulig med begrensede ressurser, er dette den endringen jeg mest forventer å se land i det neste komplette Civilization-spillet - og det fortjener jeg.

oppdrag

Med bare noen få bemerkelsesverdige unntak (ville det være bedre å gruve eller dyrke denne flisen?) Hadde ikke mange avgjørelser i tidligere sivilisasjoner en sterk innvirkning på spillingen. Forespørsler endrer det i Beyond Earth. Etter å ha undersøkt visse teknologier eller bygget spesielle bygninger, blir du bedt om å velge mellom to mulige utfall for din innsats. Bygg for eksempel ditt første vannbehandlingsanlegg, og du må bestemme mellom å ha gratis vedlikehold på alle bygningene hvor som helst i sivilisasjonen din, eller i stedet få gratis mat fra dem. Eller om å skaffe seg ekstra energi (spillets de facto-valuta) på en annen build er viktigere for deg enn de ekstra produksjonspunktene du mister. Og så videre. En ekstra rynke: Uansett hva du går med er permanent, så du må tenke nøye og planlegge fremover.

Selv om det er en sterk ide, fant jeg Quests som en blandet pose; spillet har en tendens til å løpe seg gjennom noen imponerende forvrengninger for å sikre at du bare noen gang har to valg, selv om bare ett virker passende eller en fraværende tredjedel virker det mest øyeblikkelig åpenbare. Bedre bruksområder, tenkte jeg, var historiens oppdrag som forholder seg mer direkte til interaksjonene dine med den fiendtlige verden: Hvis en jordplante tilfeldigvis begynner å vokse på fremmed jord, skal den ødelegges for å bevare økosystemet eller skal den dyrkes? Hvis du støter på et skip med flyktninger hvis sosiale og politiske ideer er den polære motsatsen til deg, tar du dem inn eller gir dem land slik at de kan klare seg selv? Disse slags ekte moralske kløfter gjør Beyond Earth mer påpekt ekte og personlig.

Personalisering og tilknytning

Et av de mest morsomme aspektene ved Civilization har alltid vært dens evne til å imøtekomme din unike personlighet og spillestil. Selv om dette hyppigst ble oppnådd gjennom cagey redigering av INI-filer for å endre simuleringens regler og til og med dialog, gir utenfor Jorden deg litt mer kontroll enn vanlig over selve kolonien.

Hvis du setter opp ditt eget spill fra bunnen av, vil du bli bedt om å utpeke en sponsor-fraksjon med unike evner: Det pan-asiatiske kooperativet vinner 10 prosent mot Wonder-produksjon og arbeidere fullfører oppgavene sine 25 prosent raskere, sier du. Du kan også gi kolonistene dine spesielle ferdigheter som resulterer i flere vitenskaps-, mat-, energi-, helse-, produksjons- eller kulturpoeng; Å montere romfartøyet på en viss måte kan du se alle kystlinjene, fremmede reir eller kritiske ressurser; og du kan også netto deg ekstra befolkning, teknologi, bygninger eller enheter, og en planettype så tam eller så ugjestmild som du kan håndtere. Disse attributtene påvirker deg mye mer direkte og umiddelbart enn i tidligere spill, der du kan dra nytte av en spesialisert enhet du aldri ville valgt å bygge eller et unikt under som ikke stemmer overens med din tilnærming.

Å skreddersy spillet til dine preferanser får en enda mer robust dimensjon med Affinities. Selv om nesten identisk i funksjon til ideologiene Brave New World introduserte, går Affinities mye lenger i Beyond Earth. Disse tre overordnede filosofiene, som du kan forfølge på en strukturert måte for å lede lommen til menneskeheten i nøyaktig den retningen du ønsker, utgjør Harmony (du prøver å være helt integrert med din nye planet), Renhet (du prøver å opprettholde din opprinnelige menneskehet som mye som mulig), eller Supremacy (du streber etter å stige teknologisk over din geografiske og biologiske bakgrunn).

Hver gir deg spesialiserte enhetsoppgraderinger, bygrafikk (hovedstaden din vil sakte bli mer og mer fremmed utseende når du kommer nærmere perfekt harmoni, for eksempel) og til og med eksklusive gevinstforhold, avhengig av hvor inderlig du skaffer deg Affinity-poeng. Disse poengene oppnås når du forsker på teknologier eller fullfører oppdrag som faller i tråd med den aktuelle affiniteten. Og naturlig nok, dine motstandere har egne tilhørigheter og kanskje ikke liker dine - mange konflikter med sent spill (og sporadiske allianser) oppstår fra det pågående slaget om Affinitetene. Selv om spillet kan ta Affinities lenger enn det gjør, så er det implementert, men det er en fin måte å krydre interaksjoner mellom spill og karakter i fravær av religioner eller en grundigere omtenkning av den underliggende mekanikken.

Opprettholde Orbit

I det store og hele er imidlertid veldig lite i Beyond Earth nytt. I tillegg til de nevnte aspektene, er det også orbitaler, satellittenheter som du skyt ut i verdensrommet for å gi et visst utbytte for et inneholdt område for en håndfull svinger, og miasma, en skadehåndterende gass dine arbeidere trenger å fjerne fra visse fliser. Og absolutt grafikken har blitt oppdatert, og er begge gjenkjennelig frodige og attraktivt fremmed i sine skildringer av de nye topologiene og denizens i ukjente verdener. Men det handler om det, og hvis du allerede har spilt utallige timer med sivilisasjon (og sist V), er det en uunngåelig regummieringsfølelse til alt dette som til og med teknologiske nett og tilknytningssteder ikke kan slette.

Du håndterer fremdeles ressurser på samme måte (send en arbeider for å administrere dem). Du møter fremdeles såkalte "goody hytter" med informasjon eller nyttige ting i de tidlige spillårene. Du må fremdeles takle horder av barbarer, selv om de nå er grønne og skjellete, og ofte har vinger. Du mikromaner fremdeles enkeltbyer, i den grad du kjøper fliser og ansetter spesialister. Kultur kjøper fremdeles dyder arrangert i en vilkårlig treform. Fiendeledere er fremdeles personlighetsfrie og vil ikke slutte å bry deg om trivia (for 900. gang vil jeg ikke ha en Open Borders-traktat). Beklager, men selv om en barbarisk katapult kalles en beleiringsorm, er effektene de samme når den utsletter gården din nettopp bygde by trenger for å overleve.

Gitt hvor lenge den grunnleggende sivilisasjonsmodellen har eksistert, i det vesentlige uendret, skulle man tro at utviklerne på Firaxis ville ønske å utnytte de nyeste utviklingsverktøyene og teknologiene i større grad, slik at de kan utøve sin kreativitet på en måte de ikke har gjort siden, Alpha Centauri. Den skitne lille hemmeligheten om det spillet er at det fikk akkurat nok oppmerksomhet til at det føles nyere og friskere enn det faktisk var. Pluss, på det tidspunktet var ikke Civilization engang ti år gammel, og det hadde bare vært to utgaver av det; det trengte ikke mye for å få folks øyne til å poppe.

Forventningene, til det bedre eller verre, er høyere i dag, og Civilization: Beyond Earth betaler prisen for det. For alle fascinerende oppdateringer spiller den til slutt like lite mer enn et ekstravagant Civilization V-scenario: annerledes, sorta, men egentlig ikke. Hvis du bare ikke kan få nok av historiebøker du allerede har lest utallige ganger, har du det bra. Men hvis du allerede har Civilization V og dens utvidelsespakker, representerer ikke Beyond Earth et nytt kapittel.

Civilization: beyond earth (for pc) gjennomgang og vurdering