Innholdsfortegnelse:
Video: Destiny 2 - Игра, которую мы заслужили? (Обзор/Review) (Oktober 2024)
Det er en sterk følelse av at utvikler Bungie har mye å bevise med sin Destiny-oppfølger, til tross for at millioner av mennesker har spilt det originale spillet i et latterlig antall timer. Destiny 2 trenger å oppnå en delikat balanse mellom å opprettholde kjernespillet som gjorde forgjengeren til en hit, og ta opp en mengde bekymringer som mistet brukere og tiltrakk seg masse negativ kritikk. Destiny 2 beta, som nettopp ble pakket sammen etter en ukes lang kjøring på PlayStation 4 og Xbox One, kastet lys over noen av disse temaene og sikret fansen at det fremdeles føles bra å spille. Likevel, det begrensede omfanget etterlater meg mange spørsmål.
Ytterligere gjørmende vann er det faktum at Bungie forklarte at beta-bygget allerede var flere måneder utdatert for å gjøre det klart for publikum, så den endelige versjonen har en sjanse til å være markant annerledes enn det jeg spilte. Når det er sagt, leverte Destiny 2 beta det samme tilfredsstillende øyeblikk-til-øyeblikk-spillet som forgjengeren og fremhevet en rekke tweaks, selv om det lot meg ønske å se mye mer.
Et snev av klasse
Hvis du er en fan av eller potensiell konvertitt, er det lite behov for å forklare de viktigste Destiny 2-tilleggene, eller hva beta innebar i detalj, takket være den enorme mengden pre-beta-informasjon som Bungie ga ut. Kort sagt er det tre nye underklasser for hver klasse (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans og Dawnblade for Warlocks) med nye supers, evner og passive ferdigheter. De legger til variasjon i gameplayet, og gir en måte å gjøre nye elementære skadetyper tilgjengelig for hver klasse. Arctstrider fremkaller Darth Maul med sin super, utøver en tosidig elektrifisert stab, mens Dawnblade slynger flammende sverd, og Sentinel gjør sitt beste Captain America-inntrykk ved hjelp av et tomrom-skjold.
Disse er alle utvilsomt kule å bruke, men jeg tror ikke de forandrer kjernespillet noe mer betydelig enn de nye underklassene gjorde i Destinys utvidelser, som har gått langs veien. Beta lar deg ta disse nye underklassene og andre tilleggene til ett historiemisjon, ett Strike og to Crucible-spillelister. Dessverre var betydelige deler av spillet, som patruljer og raid, fraværende fra betaen, til tross for at de ble satt søkelys på i video-avsløringer før beta. Patruljer, det åpne kartet, fri-roam-modus for grupper, virker mye mer lovende enn før og er veldig viktig for å bedømme spillets levedyktighet og suksess som helhet, men jeg vil ta forbehold om det til de er spillbare.
Kjent fotfeste
Av alle potensielle spørsmål i betaversjonen er den mest definitivt besvarte spørsmålet om det raske og flytende kruttspillet fra originalen blir intakt. Mens det er endringer i våpenkategoriseringssystemet, klasseevner og innstillinger, plukker du en latterlig navngitt pistol og lader inn i en horde av Cabal føltes like kjent som å sykle. De omkringliggende justeringene endrer opplevelsen i makroskala, men på mindre nivå føles den tilnærmet identisk med Destiny. Du kan multihopp, sprint, skyv og nærkamp. Og spikring av hodeskudd på AI-fiender er like vanedannende som før. De supertette kontrollene gjorde originalen ekstremt spillbar, selv om du gjentok de samme seksjonene om og om igjen, og ingenting av det går tapt her. Visuelt kan Destiny 2 skryte av noen åpenbare forbedringer i forhold til originalen, nemlig i lys- og væreffekter, selv om det fremdeles ser veldig ut som det første spillet.
Intro-oppdraget, som første gang ble vist på E3, er der Tower, tidligere bare det sosiale området, er under angrep. Det er pent å se det kjente navet bli til et kampområde, og Traveller blir angrepet av noen Cabal-skurker. Oppdraget er anstendig som en helhet: Den enkle handlingen og historien blir levert mer sammenhengende enn i det originale vaniljespillet (mer i tråd med det jeg så i The Taken King-utvidelsen), men de generelle målene og handlingen er greie. Du går videre til sjekkpunkter, stopper for å lytte til taleoverføringer, distribuerer roboter-kameraten din når du blir bedt om det, og beseir bølger av fiender.
Det er noen navngitte mini-sjefer som gir deg litt mer pause, og manuskripte øyeblikk av samhandling med noen overskytende karakterer for å blande ting og gi deg en bedre følelse av kontekst. Mens du går fremover med et anstendig klipp, var ingenting av det spesielt vanskelig, og du kjemper ikke den angripende fraksjonens leder så tidlig i spillet.
Rammeverket er der for at historien i det minste skal ha litt struktur og substans denne gangen. Destiny ble markedsført delvis som en episk RPG før lansering, og tilbød i stedet bare ikke-sekventer, måne-trollmenn og skummel dialog for å gå sammen med den avhengighetsskapende skytingen. Utvidelsene la til slutt det som spillere lenge trodde ville være i spillet, men nå som historien er der fra starten, burde den gi et bedre grunnlag for handlingen.
Jeg tror ikke Destiny 2 vil være for mye avgang fra Taken King - jeg har praktisk talt ingen forventninger til en gjennomtenkt, komplisert fortelling eller karakterstyrt historie - basert på historiemisjonen og Strike, men den er bakt inn i spillet fra første etasje nå.
The Strike er morsommere enn historieoppdraget, siden de egentlig er lengre, hardere og mer involverte oppdrag for breteam av tre. Det er ikke drastisk annerledes enn Destiny's Strikes, men det har mer raid-lignende påvirkninger enn tidligere, spesielt sjefen. I stedet for å være en enkel kulesvamp, har sjefen sin egen kule scene med en gulv-er-lavamekaniker som gjør kampen mer intens enn ditt typiske spiller-versus-fiendens møte.
Inn i digelen
Destinys konkurransedyktige spiller-versus-spiller-modus, Crucible, har heller ikke fundamentalt endret seg. Det var to spillelister i betaen, en med den eksisterende Control-gametypen der du fanger og holder poeng på kartet, og en annen ny gametype som heter Countdown som cribs Call of Duty's Search and Destroy-modus. I Nedtelling forsvarer det ene teamet to bombesider som det andre laget forsvarer, og du kan ikke respawn med mindre en lagkamerat gjenopplivet deg. Runder kan vinnes ved å drepe hvert medlem av det motstandende teamet, med hell plante og sprengte bomben (angripende team) eller beseire bomben (forsvare laget). Lagene bytter frem og tilbake mellom å angripe og forsvare (det første laget som tar seks runder seirer), og det er en mye mer hardcoreopplevelse, noe som vil appellere til en mengde Destiny-spillere.
Nedtelling når ikke helt innsatsen eller intensiteten til Destiny's Trials of Osiris, men som en vanlig spilleliste er det en flott, mer utfordrende tempoendring. Det er ikke den eneste nye modusen som kommer til PvP - en som heter Survival har også blitt kunngjort - så mer variasjon vil være velkommen, og jeg likte mange kamper med nedtelling til tross for at betaen bare hadde ett kart for det.
Annerledes, men bedre?
Etter å ha brukt tid på tvers av beta-modusene, er det tydelig at evnene, våpensystemet og modusen gjennomgikk noen ansett, men ikke revolusjonerende, endringer. Klassene evne menyer er alle blitt redesignet og ser ganske glatt ut, med veldig pent tegnet kunst for hver underklasse og en mer tre-lignende struktur til oppsettet. Klynger av evner og passive ferdigheter, som hoppstil og granatart, er organisert i grener fra hovedklasseikonet. Alle muligheter var umiddelbart tilgjengelige i betaen, men bare når du ser på oppsettet, kan du se at den faktiske progresjonen ikke er tre-lignende i samme forstand som de i RPG-er som gjør deg spesiell til en viss bygning. Hver klasse har nå en klasseevne med to varianter, hovedsakelig rettet mot å buffe eller hjelpe din tropp, selv om jegeren er litt mer egoistisk. Warlocks, for eksempel, kan distribuere en helbredende eller angrepsbuffende sirkel for brannstammen, mens titaner kan kaste ut en stor barriere eller en mindre, ammo-refilling barriere.
Jegeren har derimot en smule evne til å rulle som gjenoppretter ammunisjon eller reduserer nedkjølingsevnen, noe som ikke hjelper lagkameratene i det hele tatt. Det er i strid med de andre på den måten, men jeg tror det også er veldig sant for Hunter's lekestil og personlighet, for hva det er verdt. Jeg synes kjølebredden på disse (og alle evnene) er for lang, men tidtakerne kan ha blitt justert i det mest aktuelle spillet.
Jeg satte også det fornyede våpensystemet gjennom tempoene, og jeg er fremdeles ikke sikker på om det er bedre enn før. I stedet for at visse våpenklasser er begrenset til Guardians primære og spesielle våpenspor, har de nå kinetiske og elementære spor, som kan okkuperes av samme klasse våpen. For eksempel kan du ha en ikke-elementær auto-rifle utstyrt i den kinetiske spalten og ha en tom-type auto-rifle utstyrt i element-sporet. Det frigjør deg til å bruke multipler av en våpenklasse på en gang hvis du foretrekker det, og fjerner behovet for spesiell ammo siden de nå begge bruker primær ammo.
Snikskyttere, hagler og fusjonsrifler har i mellomtiden blitt endret fra spesielle våpen til kraftvåpen (tidligere tunge våpen som bare omfattet maskingevær, rakettoppskyttere og sverd), som jeg ikke er for. Spesielt snikskytteren er integrert i hvordan jeg spilte og likte Destiny, og å legge den ned til en kategori med sjelden ammunisjon virker rett og slett mindre morsom, og jeg synes ikke spesiell ammunisjon var spesielt forvirrende før.
Mellom denne endringen og overgangen til kinetiske og elementære spor tar lagerbehandlingen litt å bli vant til, men oppsiden er ikke spesielt tydelig for meg. Å ha bare ett elementær våpen utstyrt på en gang virker mer begrensende, om noe, og sjansen for at du vil bruke to av samme type våpen samtidig er lav, siden det begrenser rekkevidden og situasjonspotensialet ditt. Det gjør at du kan ha en snikskytter utstyrt i tillegg til en autoriffel og håndkanon samtidig, men siden du ikke kan ha raketter klare med det oppsettet, må noe fremdeles gi.
Det gir mer mening i digelen, der elementære typer betyr mindre, når du får mer fleksible utlastingsalternativer. Ut av den lille tilgjengelige våpenlisten fant jeg den medfølgende pulsriflen lett å være den beste våpenklassen for PvP på grunn av dens kombinasjon av brannhastighet og nøyaktighet på avstand, men autogrifler og SMG-er hadde bruken på nært hold. Mer tid i hele spillet vil avsløre begrensningene i det nye våpensystemet, eller avsløre fordelene på lang sikt. Kanskje med raid og annet innhold designet med systemet i tankene, vil det få en mulighet til å skinne.
Ubesvarte spørsmål
Usikkerheten rundt våpensystemet er et av flere hovedtemaer som jeg trenger å spille hele spillet for å rydde opp, selv om betaen i det minste lar oss ta en tur. Det samme kan ikke sies for patruljer, raid eller til og med spillets økonomi, noe som har stor innvirkning på hvordan spillet belønner timer brukt på sliping. Bungie lærte mye gjennom Destiny, effektivisering av spillets ressurser og oppgraderingskostnader gjennom en serie oppdateringer og utvidelser basert på tilbakemeldinger fra spillerne, men vil måtte doble ned på det engasjementet og få det rett ut av porten for å tiltrekke seg nye spillere.
Hardcore-fansen kommer til å holde seg rundt, men hvis Bungie vil trekke inn de som ga opp lanseringsversjonen av Destiny, vil den måtte spikre kjernesystemet fra start og begrense kjedelig repetisjon. Når det gjelder de andre modiene, har jeg sett veldig lovende kunngjøringer siden testkjøringen (spesielt angående patruljer), så selv om jeg ikke kan bedømme hele spillet ut fra betaen, er det mye å se frem til i den fullstendige versjonen av Destiny 2, som har en utgivelsesdato for 6. september 2017.