Hjem Egenskaper Devil kan gråte 5: 10-elementer som capcom må legge til

Devil kan gråte 5: 10-elementer som capcom må legge til

Innholdsfortegnelse:

Video: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (Oktober 2024)

Video: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (Oktober 2024)
Anonim

Capcom wowed samfunnet Devil May Cry med sin E3 2018-avsløring av seriens kommende oppføring: Devil May Cry 5. Fans kan glede seg over å vite at Nero og Dante vender tilbake til demon-slaying action, og med det kommer fantastisk, kombo-sentrisk brawling det minner om DMC3 og DMC4s kampsystemer (i hvert fall ifølge avsløreren). Tilhengeren gir oss faktisk mye å dissekere.

Den mest åpenbare endringen er den nye grafikken. Capcom har gått bort fra fortidens spill anime-stil karakter modeller og clean-cut miljøer, og har valgt en grettier, mer realistisk verden som ser ut som en krysning mellom Resident Evil 7 og DmC: Devil May Cry omstart. Selv om det absolutt ikke er mitt favorittutseende for serien, har spillutdragene som vises i traileren og påfølgende promoopptak avslørt mange mekanikere som mer enn utgjør for mine lunkne tanker om grafikken.

For eksempel gjør Neros nye robotarm med sine rakettstansings-, laserskyting-, tidsvarpings- og palmeeksplosjonsevner ham uendelig mye mer interessant enn DMC4-iterasjonen hans. Det er en blanding av badassery og silliness som har gjort Devil May Cry til en elsket karakter-action-serie.

Når det er sagt, er det fortsatt mye å lære om dette nye Devil May Cry-spillet. Fans vil sannsynligvis ikke vite mye mer om det før Capcom avslører nye opptak og spill på Gamescom i august. I mellomtiden tør jeg drømme.

Som mangeårig fan av Devil May Cry har jeg sett mange spillendringer gjennom årene. Mitt håp er at Capcom beholder det som har fungert, eliminerer de kjedelige tingene og legger nye elementer til miksen. Og med det presenterer jeg de 10 spillelementene jeg håper å se i Devil May Cry 5.

    1 Effektiviser Dante's Moves

    Jeg begynner med en kontroversiell uttalelse: Capcom trenger å drepe Dante's Style-bytte.

    Style-systemet utvidet Dantes DMC3-evner, og lar deg også utvikle en unik spillestil. Du hadde fire hovedstiler å velge mellom: Swordmaster (som ga deg nye nærangrep); Gunslinger (forbedret pistolstyrken din og lagt til prosjektilangrep); Trickster (en unnvikelses- og bevegelsesfokusert stil); og Royalguard (som spesialiserte seg i motangrep og parrier).

    I DMC3 kan du bare bytte mellom stiler i butikker eller mellom oppdrag, og tvinge deg til å forplikte deg til en under spill. Devil May Cry 4 ga Dante muligheten til å veksle mellom Styles på flua under kamp. Denne endringen ga deg Dante sin fulle, ekstremt kraftige liste over trekk å bruke med bare noen få knappetrykk, noe som var en radikal forbedring i forhold til DMC3s system. Problemet med denne endringen var imidlertid at å bytte Styles var en litt klumpete opplevelse, og implementeringen føltes som en lat måte å inkludere Dante i DMC4 uten å gjøre mange endringer i innspillene.

    Jada, det er mange fantastiske kombinasjonsvideoer der ute som viser Dante sin vanvittige kampferdighet når han bruker dette systemet, men jeg ville mye heller sett Capcom innlemme Dante sine kjernestilevner i DMC5-kontrollplanen hans uten bruk av et byttesystem.

    Tenk for eksempel Nero. I DMC4 hadde Nero tilgang til evner som speilet Dante i funksjonalitet, men hans var enkle, enkle å legge inn, og krevde aldri bruk av switching for å utføre. Utenfor DMC-serien er Bayonetta et flott eksempel på en karakter med en robust liste over lett å utføre trekk. Bayos spesielle evner utføres med pinneinnganger, det være seg dobbeltkraner, ladekommandoer, 360-graders stick-spins eller back-to-forward innganger. Dante i DMC5 kunne utnytte slike innganger godt.

    Dessuten har Dante noen overflødige trekk takket være Style-byttesystemet. Hvis Dante for eksempel har tilgang til Trickster-dash-evnen ved å trykke på noen få knapper, hvorfor gidder å ha en dodge-rulle? Brukte noen effektivt Royalguards Dreadnaught-form i DMC4?

    Som nevnt, dette er en av de kontroversielle meningene som Devil May Cry-fanbasen kan avskyr, men jeg er fast i å tro at Dante trenger en kampopprustning i DMC5.

    2 Legg til plattforming, Ditch Puzzles

    Devil May Cry er ikke fremmed for rare distraksjoner som dukker opp mellom stridsmøter. Det originale spillet hadde bisarre førstepersons undervannsspillområder og en Starfox-lignende romskyterseksjon. På samme måte hadde DMC3 lette puslespill, og DMC4 hadde et beryktet terningkast-puslespill. Mens jeg setter pris på at Capcom blandet sammen gameplayet fra tid til annen, var disse minispelene og puslespillene søppel.

    Devil May Crys action-tunge spill gir seg til å plattforme mer enn å løse oppgaver. Jeg vil mye heller se DMC5 bryte opp kampen med plattformseksjoner enn med et tåpelig, tidkastende, terningkastrommet du trenger å smelle rundt for å gjøre fremskritt.

    3 Fix orb-baserte rangeringer

    Devil May Cry-spill treffer deg med en rangeringsskjerm på slutten av hvert oppdrag. Poenget er basert på klar tid, kombinasjonspoeng og ervervede kuler / valuta.

    I DMC3 var kulekravet i stor grad basert på fiendene du dreper; jo bedre kombinasjonsdemoner, jo flere kuler har du fått. I DMC4 var imidlertid kravet om kule basert på kuleformene du oppdaget da du kjempet deg gjennom et nivå, i stedet for hva du tjente på å drepe demoner. Dette gjorde at du fikk en høy eller perfekt rangering mye mer irriterende, siden du trengte å jakte skjulte orbs hvis du vil ha den mye ønsket S-rangering.

    Orbs var nyttige i eldre spill, ettersom de var valutaen du brukte til å kjøpe varer og nye evner. I DMC4 ble mulighetsvalutaen byttet til Proud Souls, som ble dolet ut som en belønning på slutten av hvert oppdrag. Dette gjorde orbs ganske mye ubrukelig.

    Devil May Cry 5 kan avhjelpe denne situasjonen ved å gå tilbake til det DMC3-stilte orbetellingssystemet, eller fjerne orbbehovet fra endt-of-mission rangering helt.

    4 Tilby en dedikert Dodge-knapp

    Jeg er sikker på at andre er like frustrerte over Devil May Cry-spilles dårlige implementerte unnvikelsesteknikker som jeg er.

    For å bruke dodge-rullen din, må du låse på en fiende, vippe venstre pinne til venstre eller høyre i forhold til karakteren din og trykke på hoppknappen. Med andre ord, DMC-spillene krever tre innganger for å utføre en grunnleggende dodge som fungerer som din kjernen defensive evne mot horder av demoner du møter. Til sammenligning kartlegger Bayonetta dodge-ferdigheten din til en enkelt knapp, noe som gjør det uendelig mye enklere og mer intuitivt å bruke.

    Hvis Capcom la til en dedikert dodge-knapp til DMC5s gameplay, kunne den utvide hver karakters defensive evner. For eksempel kan dodge-knappen inneholde unike tidsbaserte egenskaper, som i Bayonetta.

    5 Legg til nye inngangskommandoer

    Som jeg berørte ovenfor, kunne nye kommandoinnganger utvide hvert tegns trekksett sterkt, uten å komplisere spillets kontroller. Devil May Cry 4: Special Edition utforsket dette med Trish og Neros spillmekanikk.

    Trish brukte to-knapps innganger for å utføre noen av trekkene hennes, i tillegg til de tradisjonelle retningspinne-kommandoene. Nero's Shuffle, en kraftig utskytningssving, og Calibur, et luftangrep-angrep, krevde begge en retning bakover til fremover retningsinnsats for å utføre. Bevegelsene var relativt enkle å legge inn i kampens hete.

    Kommandoer som disse kan brukes til å gi hver karakter nye trekk i Devil May Cry 5. Med DMC5 vil jeg gjerne se 360-graders pinneinnganger og flere ladeknapper-kommandoer.

    6 Legg til en praksis- eller treningsmodus

    Dette er en relativt liten forespørsel, men det er noe jeg har ønsket meg siden DMC3. Devil May Cry er en serie som krever dyktig spill, men den eneste måten å øve på med en dummy utenom PC-mods er å spille om oppdrag med mange fudderfiender.

    Kom igjen, Capcom, gi meg et DMC5 treningsrom eller treningsmodus slik at jeg kan lure rundt med trekksettene uten å slipe gjennom nivåene.

    7 Gjør DMC5 til et komplett spill

    Devil May Cry 4 var en morsom action-løp, men det var bare et halvt spill. Vi løp gjennom noen få områder med Nero, og så løp vi gjennom dem igjen i omvendt retning med Dante.

    Jeg elsker hvordan Capcom eksperimenterte med grep, og hvordan utviklingsteamet strømlinjeformet og forbedret kampen. Men historien føltes dårlig tempo og slapdash, spesielt sammenlignet med DMC3s utkledde kamp.

    Jeg håper DMC5 har en enkelt, sammenhengende fortelling med muligheten til å spille på nytt som en annen karakter, snarere enn en slurvete tempo som inneholder alle spillbare figurer. Forhåpentligvis jobber Capcom ut plottet, og leverer spillfansene har ventet på de siste 10 årene.

    8 Gi ubegrenset tid i Bloody Palace

    The Bloody Palace er en av de få gode tingene som kommer fra subparet Devil May Cry 2. Det er en gapestokk på 10 000 etasjer som pitter deg mot bølger av randomiserte fiender og sjefer. Devil May Cry 4 omarbeidet det blodige palasset til en bevisst designet hundegulvet gapestokk. Hvert 10. etasje ville pit deg mot en av sjefene i spillet, og kulminerte med en bosskamp med Dante. Da du klatret opp på gulv, ble demonene du kjempet vanskeligere, og startet med fiender på normalt nivå og til slutt pittet deg mot Dante Must Die-nivå fiender i de siste etasjene. The Bloody Palace gir Devil May Cry utmerket replayverdi ved å grøsser historien og tilfører deg rett, hard action.

    Ulempen med DMC4s Bloody Palace er tidtakeren. Du starter Bloody Palace med omtrent tre minutter for å drepe den første bølgen. Å fullføre en bølge gir deg bonustid, og å gjøre det mens du ikke tar noen skade gir deg enda mer.

    Systemet fungerer bra nok, men jeg misliker ikke presset som tidtakeren legger til og ønsker ofte at jeg bare kunne lure og kjempe mot fiender uten å måtte bekymre meg for å bli tidsavbrudd. Jeg håper at Capcom blir kvitt timeren hvis den gjeninnfører Bloody Palace i Devil May Cry 5.

    9 Lag sjefkamp separate oppdrag

    Jeg elsker en god bosskamp, ​​og Devil May Cry-serien har noen virkelig gode kamper som oppmuntrer til kreativ kamp og krever dyktig spill. Jada, det er noen få svake bosskampe her og der gjennom hele serien, men for det meste er disse kampene gleder.

    Dessverre kommer sjefkamp nesten alltid på slutten av et oppdrag, noe som gir deg en siste utfordring før oppdragsrangeringen. Men jeg fant meg ofte til å ønske at sjefkampene hadde sine egne dedikerte oppdrag der spillerne ble rangert på sine forestillinger basert på den kampen alene, i stedet for en kulminasjon av en serie mindre møter gjennom et oppdrag.

    I tillegg vil det å gi sjefskamper sitt eget dedikerte oppdrag gjøre det lettere å øve eller spille om kampen uten å måtte snuse gjennom et helt oppdrag for å komme til dem. Capcom, gå på denne DMC5.

    10 Legg til flere sjekkpunkter

    Devil May Cry er en spesielt action-serie fra old school som aper de gamle arkadespillene fra gamle dager. Hvis du dør under et oppdrag, forventes det at du starter oppdraget på nytt fra bunnen av, med mindre du har en hendig gul kule på hånden, noe som gjenoppliver deg ved det siste sjekkpunktet. DMC3: Special Edition introduserte den kraftigere gullkulen, som gjenoppletter deg på stedet, i stedet for ved det siste sjekkpunktet. Dette gjør spillet betydelig mindre straffende, spesielt når det brukes under en bosskamp, ​​siden det egentlig fungerer som et bonusliv.

    DMC4 fortsatte bruken av gullkuler, men kontrollpunktssystemet var fremdeles ganske tøft. Generelt vil du bare få et automatisk lagringssjekkpunkt når du nådde en sjef. Å dø når som helst før det ville tvinge deg til å prøve oppdraget på nytt.

    Jeg vil at DMC5 skal ta i bruk et møtebasert sjekkpunktsystem, sett i Bayonetta. I Bayonetta lagres fremdriften din etter hvert kampmøte, og du kan plukke opp uansett hvor du slapp hvis du bestemmer deg for å avslutte spillet. Som et resultat ville DMC5 være mer tilgjengelig for folk som bare lærer å drepe demoner.

Devil kan gråte 5: 10-elementer som capcom må legge til