Hjem anmeldelser Den eldste ruller v: skyrim (for pc) gjennomgang og vurdering

Den eldste ruller v: skyrim (for pc) gjennomgang og vurdering

Video: Запросы, похожие на (Oktober 2024)

Video: Запросы, похожие на (Oktober 2024)
Anonim

Mange PC-spill lover universer overbevisende nok til at du kan leve i dem, men hvor mange leverer faktisk? Siden oppstarten i 1994 har Elder Scrolls-serien konsekvent vært i frontlinjen av fordypning, noe som gir deg stadig større og mer forseggjorte riker å utforske på kontinentet Tamriel, og flere måter å oppleve livet på de stedene enn du kan brennmerke kvartalsavgift kl. Kvanteskrittene gjort i Morrowind (2002) og Oblivion (2006) fortsetter i den nyeste delen, Skyrim ($ 59.99 for PC, PlayStation 3 og Xbox 360), som gir det deiligste perspektivet hittil på denne fascinerende verdenen du har nesten fullstendig kontroll.

Enestående realisme

I hovedsak forblir alt som var sant med de forrige spilles iøynefallende åpenhet her. Du kan kaste deg ut i tradisjonelle CRPG-kategorier hvis du vil: Det er ingen utfordring å stille deg opp som en kriger, en trollmann eller en lommelykt, av enten kjønn, av en av ti arter, og med bare de fysiske og ansiktsegenskaper du ønske.

Men det er ingenting som hindrer deg i å gå videre med noe annet kurs som slår din fancy, heller. Kjøp et hus i byen og hold nede det elektroniske tilsvarer en ni-til-fem jobb. Grav deg selv i å forske på vanskelighetene med spellcraft, alkymi eller matlaging. Møt og bli forelsket i nesten alle du vil, av alle kjønn, av enhver art. Slip bort dagene dine på jakt på hjort eller ulv i skogene, og rusle deretter inn i nærmeste by og tråkke med byttet. Det er funksjonelt ingen grenser: Spillet blir hva du vil det skal være, så lenge du vil at det skal være det. (Det er også en offisiell komplott, som vi nå vil finne på.) Likevel er spillet godt nok designet til at mengden av valg som er tilgjengelig for deg aldri blir overveldende eller utmattende. Du blir aldri tvunget til noe, så du kan fullføre oppdrag eller oppfylle dine egne mål i et tempo så rolig eller så vanviddig som du vil.

Skyrims hengivenhet for detaljer stopper neppe der. Når du vandrer rundt i landet, mister du deg helt i trærne, elvene og fossene, og spesielt fjellene: Bethesda Game Studios har overgått til og med det superlative arbeidet i glemselen for å skape et hyperrealistisk spillmiljø der naturen i seg selv blir magisk. Du vet ærlig aldri hva som ligger utenfor den svingen i veien opp foran, eller hva du vil se når du kommer til toppen av bakken du klatrer - forutsatt at du kan se noe gjennom det forbløffende regnet og snøen du også kan støte på. På et tidspunkt under spillet møtte jeg en ærlig-mot-godhet, med det tundra-lignende landet jeg traverserte og det vanvittige snøfallet rundt meg, noe som gjorde det helt umulig å skille bakken fra luften.

Selv i slike situasjoner er det imidlertid ikke noe å bekymre seg. Et avansert kartleggingssystem sporer hvor du har vært, og du kan "raskt reise" til ethvert tidligere besøkt sted ved å klikke på ikonet på kartet. Dette betyr at du kanskje har noen lange turer mellom townships eller landemerker første gang du skal et sted, men jeg har aldri funnet disse uhåndterbare.

De følte seg heller aldri uten tilfredshet eller inkonsekvent, noe som er en av de sterkere aspektene ved spillets design. Hele landet Skyrim, som ligger nord i Tamriel, er hugget ut fra et generalisert skandinavisk miljø som binder sammen alle karakterene du møter, og alle byene du besøker, innenfor en solid, men troverdig tematiske ramme. Endringer i designplan og sosial differensiering skjer like gradvis som endringene i været, så når du for eksempel har fullført reisen din fra Whiterun til Winterhold, forstår du nøyaktig hva som gjør de handlingsorienterte menneskene i det tidligere annerledes fra de vitenskapelige innbyggerne i sistnevnte. Likevel er de tydeligvis naboer: forskjellige, men de samme. Verdensbygging blir ikke mye rikere eller mer givende enn dette.

Tomt og presentasjon

Som nevnt er det en underliggende fortelling som forklarer hvordan og hvorfor alt dette henger sammen. Det er 200 år etter avslutningen av begivenhetene i glemselen, og den høye kongen er blitt myrdet. Skyrim blir revet fra hverandre av en pågående kamp mellom de to lederne som ønsker å fylle maktgapet: Tullius, den keiserlige militære guvernøren i provinsen, og Ulfric Stormcloak, som leder opprørsfraksjonen bestemmer seg for å løsrive seg fra imperiet til enhver pris. Som med foregående Elder Scrolls-spill begynner du som fange, denne gangen planlagt for henrettelse av Tullius 'menn. Du blir frelst fra bødlen i bokstavelig talt i siste øyeblikk av det plutselige utseendet til en drage, lenge tenkt utdødd, som distraherer (og, smelter) fangene dine, slik at du kan unnslippe.

Du kan velge å støtte enten keiserne eller opprøret Stormcloaks i konflikten, men det er et annet alternativ. En gammel profeti har allerede spådd med oppsiktsvekkende nøyaktighet at mye av dette ville skje, og det ser ut til å være relatert til den brannpustende flygende krypdyrtrusselen. Når du oppdager at du også er koblet til det, blir det en spennende mulighet å forene de stridende partiene mot deres felles fiende - og du alene er i den unike posisjonen som kan la deg stoppe fiendtlighetene på alle sider for alltid.

Denne historien er listig fortalt og fornuftig utviklet, og omfatter en ekspansiv sightseeingtur på Skyrim og visceralt underholdende løp gjennom de mange må-se fangehullene. Men det er spesielt verdt å merke seg, fordi det er den sikreste måten å oppleve den bredeste vaktlisten til en fantastisk gruppe stemmeskuespillere. Blant dem er Joan Allen og Max von Sydow store nærvær, og Lynda Carter og Claudia Christian okkuperer dynamiske mindre deler. Mest imponerende av alt er Christopher Plummer, som låner rik verdighet og gravitas til den sentrale rollen som lederen for en åndelig orden som er uvanlig investert i dragenes historie. Alle disse menneskene og mer forsvinner inn i rollefigurene deres (skjønt Plummers stemme er for gjenkjennelig til å ikke legge merke til det), men til og med datterselskapets scenefyllere er sprek; en kritikk som rett og slett doggde Oblivion var at hun var avhengig av en liten håndfull skuespillere for å gi uttrykk for en hel befolkning. Det er mye mindre av et problem denne gangen.

Dybden av oppmerksomhet på lyd fortsetter med poengsummen. Det er verket til Jeremy Soule (som også komponerte musikken for Morrowind og Oblivion), og tapper inn i settingens nordiske bakgrunn på en dypt tilfredsstillende måte. Kronprestasjonen kommer gjennom bruken av et kor med dusinvis av menn som synger et lappeteppe av avkjølende madrigal- og Carmina Burana-lignende middelaldersang på et dragespråk som oppfunnet utelukkende for spillet. Effekten er så rørende, det er vanskelig å ikke ønske at den skulle sparke inn oftere under spillet.

Bugs and Interface Oddities

Dessverre vil du sannsynligvis også finne deg selv som ønsker at spillopplevelsen var litt jevnere. En av de "storslagne" tradisjonene i Elder Scrolls-serien er utbredelsen av bugs, små og store, i det minste i tidlige utgivelser - noe Skyrim ikke er unntatt fra.

En jeg møtte flere ganger involverte at karakteren min plukket opp et objekt når jeg mente å samhandle med det på noen annen måte. Å dra rundt et lik jeg hadde tenkt å plyndre eller finne fingrene mine smeltet sammen til en bok jeg ønsket å lese, var mindre morsomt at det høres ut. Du kan omgå dette ved å trykke på interaksjonsknappen eller -tasten veldig raskt - si ikke mer enn et halvt sekund - men det er en absurd begrensning på noe som burde være helt grei. NPC-veifunn etterlot også noe å ønske seg, med en karakter som ledet meg rundt og ofte gikk seg vill og trakk tilbake, og samtidig rettet frysing foran en vegg og ikke ga noen anelse om hvordan jeg skulle fortsette gjennom den. Tilsvarende rare ting skjedde med Clairvoyance-fortryllelsen, som visstnok skal vise banen til destinasjonen for din nåværende søken, men ofte avsluttet for meg i en solid vegg og krevde at jeg potet rundt i nærliggende rom og lette etter en annen inngang. (Disse problemene kom på både PC- og Xbox-versjonene av spillene, slik at de ikke virker relatert til plattformen.)

Jeg var også mindre enn begeistret for noen aspekter av grensesnittet. Du samhandler med karakteralternativene dine ved å få frem en meny med rosestil fra kompasset, som du beveger deg opp, ned, til venstre eller høyre for å få tilgang til dine ferdigheter, elementer, kart eller magiske evner. Noen ganger å trykke i riktig retning ville ikke lyktes med å få frem den aktuelle undermenyen - igjen, dette bør være en ikke-brainer. Kompetansedelen var ikke utsatt for feil, men den var klumpete. Det er organisert som et planetarium, med hver ferdighet gjengitt som en annen konstellasjon; Hvis du velger en, kan du bore ned i de forskjellige stjerneaktige "frynsegoder" (eller spesielle evner) knyttet til den ferdigheten. Men å flytte mellom fordeler innen en ferdighet betyr å følge linjer mellom dem som skildrer forholdet deres (du kan bare adoptere en ekstra fordel hvis du allerede har en forutsetning, og så videre), og det viste seg overraskende fin: Når frynsegoder er plassert i forskjellige vinkler i forhold til din nåværende posisjon, er det et blunk å ved et uhell flytte til feil stilling eller - i noen tilfeller - til en annen ferdighet.

Noen grunnleggende handlinger kan også være vonde. Den låsepikkende "minispelen" er bisarr, og tvinger deg til å justere hakket med låsen på en eller annen dårlig definert og bysantinsk måte; Jeg kan ikke huske noe spill med et vanskeligere å lære tyverisystem eller et der jeg klikket flere lockpicks. Xbox-versjonen av spillet utløste litt hodepine for meg med både venstre og høyre retningsstikker. De er fornuftige å bruke til henholdsvis å se og bevege seg, men å trykke ned til venstre setter deg i snikmodus og trykker deg ned til høyre endringer til tredjepersonsversjonen av kameraet; Å gjøre dette i kampens hete er spesielt desorienterende, og forårsaket min død flere ganger enn jeg er komfortabel med å innrømme.

Bli fordypet i Skyrim

Disse forekomstene betyr at Skyrim ikke er perfekt - hva er? - men de er ikke nok til å utvanne virkningen av dette massive, men modne spillet som åpner langt flere dører enn det noen gang stenger. Noen titler, som Dead Rising 2: Off the Record, kan skryte av sandkassemodus, men Skyrims er stadig engasjert og strekker seg fra grense til grense. Andre, som Rage, later som de gir deg frihet, men ønsker fremdeles å spore deg til å følge en eneste begrenset historie. I rettferdighet er det mange spill i dag (til og med råfeil som Duke Nukem Forever) kompenserer med en flerspillermodus, og du vil ikke finne noe slikt her: Du vil vandre rundt i dette segmentet av Tamriel helt alene.

Gitt hvor mye territorium du må dekke, og hvor kompleks og fullstendig realisert hver kvadratmeter det er, er sjansen stor for at du ikke vil ha noe særlig å si. Det forutsetter forresten at du legger merke til det i utgangspunktet. Du kan være for opptatt med å ri hester, drepe edderkopper, samle urter eller jakte på drager; det er nok ting å gjøre, både offisielle og un-, for å fylle hundrevis av timer, så glem å bli lei. Den rene variasjonen er mer enn nok til å gjøre The Elder Scrolls V: Skyrim til et av de beste spillene i 2011 og vel verdig til vår Editors 'Choice-pris, men det er enda mer verdig vår beundring for dens kjekke prestasjoner - og den tiden jeg, for en, vil fortsette å bruke det på å spille det.

Den eldste ruller v: skyrim (for pc) gjennomgang og vurdering