Innholdsfortegnelse:
Video: Jump Force | PC Gameplay | 1080p HD | Max Settings (November 2024)
Jump Force er et arena-kampspill som peker dusinvis av kjente Shonen Jump- figurer mot hverandre i en kamp for å redde jorden. Du oppretter lag med tre jagerfly, og kjemper i 1 mot 1 kamper, tagger i reservene dine eller bruker dem som støtte for å holde kombinasjonen din i gang. På oppsiden er kampen rask og hektisk, selv om en håndfull karakterer føles ubalansert sammenlignet med resten av rollebesetningen. På ulempen har spillet en uinteressant historiemodus, svært repeterende oppdrag og fryktelige kuttede scener som har en vanskelig visuell estetikk som gjengir sin tegneseriebesetning på en semi-realistisk måte. Jump Force er en morsom plukking for Shonen Jump mangafans, men med så få skiller seg ut elementer utenfor kampen, føles PC-spillet som en budsjettittel i stedet for et kjøp på hele 59, 99 dollar.
Presentasjonsproblemer
Jump Forces største svakhet er historien, som er sørgelig forenklet og gjør dårlig bruk av sin robuste rollebesetning. Man skulle tro at et slåssespill med noen av de mest fremtredende og innflytelsesrike Shonen Jump- franchisene, som Dragon Ball , Fist of the Northstar og Naruto , ville gi disse karakterene noe interessant å gjøre. I stedet bruker Jump Force blid karakterutveksling mellom karakterer i loopede animasjoner for å få plottpunkter ut av veien. Mange av dem er ikke fakturert. De få scenene med stemmearbeid er utelukkende på japansk, noe som irriterte meg. Jeg avsky alle de japanske Dragon Ball- stemmene, så alle stemte scener med Goku i det er omtrent like morsomme å høre på som radiostatiske.
Problemene mine med historien stammer fra spillets grandiose presentasjon og introduksjon. Frieza og en hær av besatte krigere kalt Venom angriper New York City, og Jump Force trepper inn for å hindre det invaderende onde. Du er skadet i angrepet, og til min overraskelse blir du kastet inn i en skjerm for karakterskaping, der du kan skape en helt og ta del i historien sammen med Jump Force. Du lærer at Shonen Jump- universene alle går parallelt med vår egen, og en eller annen uforutsett trussel har slått dem sammen for å ødelegge dem.
Når formalitetene er avsluttet, blir du kastet inn i et nettbasert knutepunkt hvor du påtar deg viktige oppdrag for å fremme historien. Det er her repetisjonen starter. Du tar på deg oppdrag etter oppdrag, som alle har samme struktur. For eksempel må du enten slå karakteren du vil rekruttere til troppen din, eller slå karakteren som truer deg. Det er det.
Mellom oppdrag blir du tidvis vitne til en utveksling mellom karakterer, som tjener til å fremheve hver karakters personlighet. Dessverre er utvekslingene utrolig blid. En av de få utvekslingene jeg likte, så Vegeta fortelle en selvtvivlende Deku å søke Jotoro og Kenshiro for råd. Dette tar deg til en kamp der du kontrollerer Deku og kjemper mot et Jotoro / Kenshiro tag-team. Det ender med at Deku ikke føler seg mer trygg, men ivrig etter å prøve hardere siden alle andre har tro på ham. Den er søt, bruker noen gode karakterer, og er et av få tilfeller som en kamp ikke føles som et kakekutteroppdrag.
Knoke opp
Jump Force sin kamp er imidlertid ganske bra. Alle de 40 spillbare figurene har unike angrep og spesialiteter, i tillegg til en håndfull kjernemekanikk som alle figurene deler. Brødet og smøret ditt er den lyse melee-angrepsstrengen, som kan moses ut ved å hamre på knappen for lett angrep. Du har også et sterkt angrep som dukker opp med et trykk på den tunge angrepsknappen. Etter fire vellykkede angrep utfører karakteren din tre kraftige lanseringsangrep som en etterbehandler. Det er et enkelt, tilfredsstillende system.
Hver karakter kan blokkere, og forsvar er ekstremt nyttig mot de aller fleste angrep i spillet. Du tar brikkeskader, så avhengig av angrepet er du noen ganger bedre å unndra deg fremfor å blokkere. Sidestepping utføres ved å holde en retning mens du blokkerer, og er en flott måte å skape pusterom på. Å trykke på blokkeringsknappen akkurat som du blir angrepet teleporterer deg bak motstanderen din, og banker på angrepsknappen i samme situasjon tvinger en kontring. Til slutt kan du bryte ut av en kombinasjonsbokse med en nød-dodge, men evnen har en avkjølingsperiode når den brukes. Dette er evner som er universelle for alle karakterer.
Jump Force styrer greit, selv om det er en flytende, autopilot kvalitet som jeg skulle ønske ikke var der. Angrep lurer karakteren din fremover når de prøver å få kontakt med motstanderen, som føles ugudelig og upresis. I løpet av en hektisk kamp fant jeg ofte at karakterene mine angrep pisket motstandere rett og slett fordi de lunget forbi fienden i overdrevne forsøk på å lande slagene. Gripere har en merkelig tendens til å gå glipp av hvis de utføres umiddelbart etter en handling, selv når du står rett foran målet ditt. Jeg misliker også at assistentangrep er et knappetrykk, i stedet for et knappetapp, som i de fleste andre tag-baserte kampspill jeg har spilt. I Dragon Ball FighterZ eller Marvel vs Capcom-spill, for eksempel, er assists bare en knapp-trykk-inngang som er enkel å kombinere. Når du holder knappen vil bytte, noe som ærlig talt gir litt mer mening for meg, ettersom å bytte karakterer er et større engasjement. Når jeg ble vant til disse elementene, ble de mindre av et problem, men det skurret absolutt med det første.
Det som gjør karakterene unike er deres spesielle angrep og Awakening-trekk. Hver karakter har tre spesielle angrep de kan utføre ved å bruke en del av deres supermåler, og en fjerde spesial som kan brukes enten når du er helsemessig, eller når du bruker en Awakening-evne. Awakening er en unik kraft som kan brukes bare når en spesiell måler fylles rundt karakterens portrett. Oppvåkning forbedrer karakteren din, styrker alle angrepene deres og gir noen tegn alle nye evner. For eksempel er Gokus berømte Super Saiyan og Blue Saiyan former Awakenings.
Voksesmerter
I tillegg til å spille med standard Jump Force-programlisten, kan du lage din egen karakter. Avataren din er unik ved at du kan tilpasse den spesielle angrepsbelastningen, og gi deg tilgang til en massiv liste over evner å velge mellom. Naturligvis er dette alle signaturegenskaper som andre Shonen Jump-tegn bruker, slik at du kan spotte Gokus Kamehameha, Luffys Red Hawk-trøkk eller et hvilket som helst annet trekk som kiler ditt fancy. Det er ekstremt tilfredsstillende å blande og matche ferdigheter for å se hvilke bevegelser som komplimenterer hverandre, eller eksperimentere med nye kombinasjonsstrenger. Fordi avatarer er mer allsidige enn resten av rollebesetningen, vil du finne mange opprettede figurer i online kamper. Du kan knapt gå en kamp uten å se noens klovnlige styggedom, virkelige originalkarakterer eller waifus. Det gir online et ekstra lag med glede, antar jeg.
Fortsatt gir online-kamper Jump Force lang levetid. Tilkoblingen er for det meste stabil, til tross for noen få droppede innganger. Uansett gir kjernekampen, subtile nyanser av hver karakter, og et bredt utvalg av assistanseangrep og tag-in-kombinasjoner en biffete kampopplevelse med mange systemer å eksperimentere med. Jeg lærte ganske mye ved å observere dyktige spillere dra nytte av det Jump Force har å tilby, ettersom spillet er mer robust enn det prangende, knappete museutseendet tilsier.
Samtidig føler jeg at det er små balanseproblemer med visse karakterer som kan bruke litt finjustering. Jeg har ikke eksperimentert grundig med hele vaktlisten, men noen tegn føler seg betydelig kraftigere og nyttige enn andre. Jeg har hatt noen røffe innkjøringer med Zoro, som spinner Death Lion-spesielle angrep har villedende rekkevidde, og åpner deg for kombinasjoner når det avsluttes. Det er ikke mulig å starte opp! Rukias assistanseevne er også ekstremt kraftig, siden den har massiv rekkevidde, gir god skade og fryser motstandere på plass hvis den kobles sammen.
Jeg ville også ha satt pris på noen mer interessante stadier. Kamper spiller ut på ekspansive sirkulære arenaer, med noen blomstrer lagt til for å skille dem. Du har en håndfull kjente kart, som Dragon Ball 's Planet Namek, One Piece ' s G-1 Marine base, eller Naruto 's Konoha Village, og en hel liste over inspirerte arenaer, inkludert New York City., Paris, Hong Kong og San Francisco. Hvert trinn har også en alternativ versjon for å holde ting friskt.
De unike bakgrunnene er fine, men de blir kjedelige å se på etter en stund, og begynner etter hvert å uskarpe til det punktet hvor jeg ikke en gang la merke til hvor jeg kjempet lenger. Visst kan kompleks geografi forstyrre en kamp, men arenaene er lite mer enn dioramas med tema.
Utvikler Spike Chunsoft hadde den smarte ideen om å legge til sceneoverganger for å variere det visuelle, slik at du kunne lande et tungt slag for å lansere målet ditt i den alternative versjonen av kartet. Det er ikke ulikt sceneovergangene i Dragon Ball FighterZ . Dessverre krever sceneoverganger svært spesifikke betingelser for å utføre, så de skjer nesten aldri med mindre du går ut av din måte å konfigurere det på. Flere arenaer, og en enklere måte å overføre mellom soner på, ville gjort dette aspektet av spillet mye mer interessant.
Topp ytelse
Jump Force er et attraktivt spill i bevegelse. Animasjonen er solid, karaktermodellene ser ut som sine 2D-inkarnasjoner, og de visuelle effektene er bombastiske. I snitt, spesielt når karakterer står på tomgang, begynner fasaden raskt å skrelle. De manga-påvirkede modellene ser fremmed ut når de blir gjengitt på realistisk vis, og noen av historiens scener er veldig late satt sammen.
Jump Force på PC tilbyr ikke så mye i veien for tilpassbare ytelsesinnstillinger. Du kan endre bildefrekvensen fra 30 til 60, justere oppløsningen, finjustere antirealiseringsmengdene og justere skygge, tekstur og etterbehandlingskvalitet. Jump Force ble automatisk skalert til Ultra-innstillinger, annonse jeg bare opplevde en og annen hikse når jeg spilte på spilldeskapet mitt.
Jump Force sin Steam-side sier at du kan kjøre spillet hvis PCen din har minst 64-bits Windows 7-operativsystem, 4 GB RAM, 17 GB lagringsplass og enten en 3, 7 GHz AMD A10-7850K eller 2, 8 GHz Intel Core i5- 2300 CPU. Når det gjelder grafikkort, trenger PCen minst en ATI Radeon HD 7950 eller en Nvidia GeForce GTX 660 Ti. Jump Force er ikke veldig krevende.
Fortsettelse følger?
Det er litt moro å bli hatt med Jump Force, det er ingen som benekter det. Kampen er energisk og lett å få til, men tilbyr avansert mekanikk som en mer seriøs kampspillfan vil sette pris på. En utvidet enkeltspillermodus ville økt verdien av spillet kraftig, men for øyeblikket har Jump Force online slåss som det eneste beinet å stå på. Hvis du bare vil duke det ut med kompiser og avgjøre argumentet om hvem Goku kan og ikke kan slå, kan det være lurt å gi Jump Force et snurr. Hvis det alene ikke selger spillet for deg, hold på til prisen er riktig.