Hjem anmeldelser Ninja gaiden 4 ønskeliste

Ninja gaiden 4 ønskeliste

Video: Ninja Gaiden - Unbreakable Determination (4-2 stage music) (extended) (Oktober 2024)

Video: Ninja Gaiden - Unbreakable Determination (4-2 stage music) (extended) (Oktober 2024)
Anonim

Med unntak av subparet Yaiba: Ninja Gaiden Z, skilles Ninja Gaiden-titlene lett fra andre hack-and-snash-videospill med sin dype kampmekanikk som har stort fokus på strukturerte kombinasjoner, forsvar, finesse og effektivitet. Men selv med disse skillene, skiller enhver iterasjon i Ninja Gaiden-serien seg fra den forrige, på bedre eller verre. Med Team Ninja's leder, Yosuke Hayashi, som bekrefter utviklingen av en ny Ninja Gaiden-tittel, er det som følger en ønskeliste for Ninja Gaiden 4 - en ønskeliste som fremhever svakheter i Ninja Gaiden-utgivelsene, mens de foreslår ettertraktede rettelser som franchises fans vil ha i fremtidige utgivelser.

Ønske nr. 1: Gi oss et kombisystem som er verdt å bruke

Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black benyttet sitt presise, to-knappers kombo-system til det fulle. Hvert angrep i hovedpersonen Ryu Hyabusa arsenal hadde en direkte og spesifikk effekt på fiendene hans, og ga kombinasjonene tilfredsstillende vekt og formål. Serien rykket bort fra dette noe med introduksjonen av demontering og utslettinger (Ninja Gaiden 2) og Steel-on-Bone-etterbehandlere (Ninja Gaiden 3).

I Ninja Gaiden 2 kan angrep tilfeldig mimre fiender. Forkrøplede fiender kan deretter bli drept øyeblikkelig med en etterbehandler, kalt utryddelse. Med inkluderingen av denne mekanikeren, ble et angrepens kombinasjonspotensial mindre viktig enn hvor effektivt det kunne skille en fiendes lem. På grunn av tilfeldigheten knyttet til demonteringssystemet, føltes kamp mindre presis og mer kaotisk.

Etterbehandlere av stål på bein var motangrep som Ryu kunne bruke for å drepe fiender øyeblikkelig i Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Disse angrepene kunne brukes mer pålitelig, men deres tilstedeværelse undergravde kombo-systemet helt, ettersom mekanikeren bare krevde nøyaktig timing. Razor's Edge billiget combo-systemet ytterligere ved å annullere de unike effektene av Ryus kombinasjoner. Ryu kunne tvinge fiender til unike stun-stater, men fiendens AI var designet for å komme seg umiddelbart fra de fleste av disse effektene, noe som gjorde dem helt meningsløse. Hva er det med en kombinasjon som kan ødelegge en fiendes vakt hvis nevnte fiende umiddelbart kan komme seg?

En tilbakevending til kombinasjonsdybden til stede i Ninja Gaiden Black ville være veldig velkommen i Ninja Gaiden 4. Å ha demonteringssystemet til å fungere i takt med combo-systemet ville lindre tilfeldigheten som utslettingssystemet introduserte, og det vil også gi serien signatur combo system en sterkere tilstedeværelse. Steel-on-Bone etterbehandlere kan fungere som de gjør Razor's Edge, men spillerne skal ikke være i stand til å kjede etterbehandlere fortløpende. Alt dette er avhengig av fiendens design, som imidlertid fører til vårt andre ønske.

Ønske nr. 2: Gi oss fiender verdt å kjempe

Ninja Gaiden Sigma 2, PlayStation 3-eksklusiv nyinnspilling av Ninja Gaiden 2, startet en uheldig trend som vedvarer i Razor's Edge: fryktelig designet fiender. Ninja Gaiden Black hadde et flott combo-system, et fantastisk basseng av fiender og gameplay som oppmuntret mestring av kampen. Ninja Gaiden Sigma 2 forsøkte å gjenerobre kampfølelsen til Ninja Gaiden Black ved å undergrave demonteringssystemet som ble introdusert i Ninja Gaiden 2, tynne fiendens tall, øke helsen og øke deres aggresjon. Man kan bare anta at logikken bak denne endringen var at lengre kamper med et mindre basseng av fiender ville oppfordre spillerne til å bruke mer av kombisystemet.

I stedet for å etterligne kampen til Ninja Gaiden Black, var imidlertid hva Sigma 2 og Razor's Edge gjorde om å gjøre kamp til en kjedelig slagord. Fordi fiender var mer aggressive og tok lengre tid å drepe, ville spillerne ty til "trygge" trekk for å maksimere effektiviteten, i stedet for å risikere skade med en kombinasjon. Å bruke dual-sverdets 360 spinnangrep var tryggere enn å kjempe mot fiender i forkant av Sigma 2, for eksempel. De beryktede Alchemist-fiendene i Razor's Edge var ikke vanskelige fordi de kjempet godt; de var vanskelige fordi de hadde jernbelagt forsvar, kattliknende bedring og kakerlakkens motstandskraft.

Ninja Gaiden 4 skal absolutt ha farlige og aggressive fiender. Men disse fiendene bør også overholde reglene som er etablert av kampsystemet. Når fiender kan unndra seg, forsvare og komme seg fra praktisk talt alt spillere kaster på seg, føles spillet billig. Når fiender kan spise en hel liste full av kombinasjoner og fremdeles stå opp og kjempe, føles spillet kjedelig. Når en fiende bokstavelig talt kan svinge i luften for å fange spillere med et angrep, føles spillet urettferdig. For å balansere styrkene sine, trenger fiender litt skrøpelighet for dem, og Team Ninja har ikke helt slått den balansen siden Ninja Gaiden 2.

Wish # 3: Keep the Combo and ninpo Systems from Ninja Gaiden 3: Razor's Edge

Hvis det var en ting Razor's Edge gjorde veldig bra, var det komboinnganger. Razor's Edge benyttet seg fortsatt av det standard to-knappers kombo-systemet, men det ga en ladningsmekaniker til alle tunge angrep. Ved å trykke på og holde inne den tunge angrepsknappen, lar Ryu utføre en kort kombinasjonsforlengelse, og legger slag og sterkere effekter til slutten av kombinasjonene. Disse anklagene fungerte også som kombinasjonsgrener som lar spillerne utføre helt nye angrep. Det var en forfriskende forbedring av et allerede robust kombo-system, og et vi ønsker å se utvidet videre i Ninja Gaiden 4.

Ninpo-systemet (ninja magi) ble også redesignet i Razor's Edge. I stedet for å gi spillerne et vilkårlig antall stavekasting med randomisert staveregenerering, tjente spillerne sine ki gjennom kamp, ​​og fylte et mål under spillerens helsestang. Dette systemet fungerte i takt med etterbehandlerne og stål-på-bein-etterbehandlerne, slik at spillere som benyttet denne mekanikken effektivt kunne gjenopprette ki ekstremt raskt. Med full ki kunne spillerne slippe løs sitt ninpo- angrep, eller i stedet velge å bruke små deler av det for å lege seg selv eller utføre spesielle trekk. Systemet i Razor's Edge strømlinjeformet effektivt hvordan ninpo fungerte, og vi vil gjerne se nye staver som bruker dette systemet i Ninja Gaiden 4.

Ønske nr. 4: Gi Ryu en konsekvent kast-flukt

Til tross for Team Ninja sin kjempe-stamtavle fra Dead or Alive-serien, har Ryu Hayabusa aldri hatt en pålitelig kast-flukt i Ninja Gaiden-spillene. Noen griper kan rømmes fra for tidlig, men de fleste kan ikke. Tatt i betraktning hvor atletisk og rask Ryu har vist seg å være, ville det være fint om han kan riste av seg en grepebukse mer effektivt.

Grab / throw-teknikker er viktige til tross for hvor irriterende de kan være, fordi de tvinger spillerne til å ta hensyn og unndra seg regelmessig, i stedet for å skilte seg bak en blokk. Det holder spillerne på kant, og det gjør kjemper mer utfordrende og engasjerende. Ninja Gaiden-serien har dessverre blitt rammet eller savnet når det gjelder fiendtlige tak. Noen er raske straff for altfor defensive spillere, mens andre er spesielle angrepsnivåer som tvinger spillere til lange angrepsscener uten flukt. Disse spesielle gripene var fryktelige i Ninja Gaiden Sigma 2, da mange av dem delte nok skade til å drepe spillere direkte.

Som nevnt kan noen fiendtlige tak allerede brytes for tidlig, noe som begrenser skadene spillerne tar fra dem. Alt Team Ninja trenger å gjøre er å gi en mulig flukt til alle fiendens grep / kast.

Ønske nr. 5: Gi oss tilgjengelige alternative tegn

Å velge å spille som en av Ninja Gaidens femme fatales gir en veldig morsom taktskifte. Det er noe fantastisk tilfredsstillende med å hacke gjennom horder av fiender med en ninja-heltinne, som Ryu (velsigne ham) ganske enkelt ikke kan matche. Å bli tvunget til å spille som de karakterene under historiekampanjen, gir imidlertid en frustrerende opplevelse. Med tanke på hvor krevende Ninja Gaiden-spill er, er det ikke spesielt lett å tvinge spillere til å mestre en helt ny karakter for et enkelt kapittel. For eksempel hadde helliginnpiken Momiji i Ninja Gaiden Sigma 2 ingen effektiv hurtigprosjektil. Som et resultat, vil spillerne være nødt til å stole på hoppeevnen hennes og Ultimate Techniques for å skape et pusterom, noe som tvang en betydelig spillestilendring på dem.

De kvinnelige hovedpersonene er også begrenset til deres signaturvåpen og ninpo , så vel som noen få spesielle evner, mens Ryu Hayabusa har brorparten av evner og våpen. Vi vil gjerne se Ryus våpen tilgjengelig for alle kvinnelige karakterer i fremtidige iterasjoner av Ninja Gaiden, både for historiemodus og online spill. Alternativet å spille som en tilpasset kvinnelig ninja i online modus ville også være fint. I det minste, hvis spillere blir tvunget til å spille som vekslende karakterer i visse segmenter, vil det å kunne falle tilbake på et kjent våpen bidra til å lette overgangen.

Ninja gaiden 4 ønskeliste