Hjem anmeldelser Bayonetta 2-ønskelisten vår

Bayonetta 2-ønskelisten vår

Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (Oktober 2024)

Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (Oktober 2024)
Anonim

Bayonetta var et av de beste actionspillene som ble utgitt for den siste generasjonen konsoller. Utvikler Platinum Games tok Devil May Cry-spillets kreative, åpne kombo-system og la til mer struktur, tilfredsstillende evasion- og forsvars-taktikker, stor fiendens variasjon, og og et over-the-top nivå av leir og opptog. Men Bayonetta hadde også sine mangler, noe som svekket totalopplevelsen og holdt spillet som helhet fra å være det beste i sin sjanger. Med Bayonetta 2 i horisonten har Platinum Games en sjanse til å adressere og korrigere de svakere poengene i det originale spillet. Her er fem ting vi håper å se forbedret eller i (eller fjernet fra) Bayonetta 2 når den blir utgitt for Wii U.

Ikke flere QTE-straffer og Insta-Deaths

Hendelser med hurtig tid, eller QTE-er, er filmatiske, kontekstsensitive hendelser som oppstår under historienscener eller kamp som krever en spørsmål - eller serie med spørsmål - fra spilleren. Vellykket gjennomføring av disse instruksjonene resulterer i en prangende fiendefinisher, eller progresjon til neste del av spillet eller scenen. Bayonetta bruker en rekke QTE-typer.

Valgfrie QTE-er som er tilgjengelige under kamp er tilfredsstillende og givende helt fordi de er valgfrie. Spillere kan velge å legge inn kommandoen for QTE, eller de kan i stedet fullføre fienden slik de vil. På noen måter føles disse situasjonelle QTE-ene mer som en teller enn en QTE, og som sådan er de mye morsommere å igangsette og utføre.

Dessverre går ting nedover når Bayonetta tvinger QTEs mot deg. Noen av dem kan drepe Bayonetta direkte hvis du oppgir dem feil og forårsaker en insta-death. Spillerens kontroll over fiender under kamp er det som gjør Bayonetta så tilfredsstillende. Å ta kontrollen bort fra spillerne, bare for å kreve en rask, men helt kritisk handlingsspørsmål, er vanskelig og urettferdig, ettersom alt spillerens harde arbeid og presisjon kan gjøres ugyldig med ett mislykket knappetrykk. I et spill som klassifiserer kampprestasjonen din ganske strengt, og straffer karakteren din alvorlig for dødsfall og prøver på nytt, er dette elementet ekstremt urettferdig. Øyeblikkelig dødsfall, og dødsstraff QTEs, må gå i Bayonetta 2.

Ingen flere våpenkloner

Bayonetta ga spillerne et enormt antall sære våpen å kjempe med, inkludert våpen festet til hælene hennes, slangepisker, demonsverd og tonefilm-RPG-lanserende bludgeons. En rekke av våpnene hennes delte imidlertid flyttesett. Bayontettas hagler, demonklør og futuristiske "bazillions" -pistoler delte alle de samme grunnleggende kombinasjonene med Bayonettas signaturpistoler, Scarborough Fair. Den eneste forskjellen hvert våpen hadde var et unikt ladeangrep, som ble utført ved å trykke og holde på en angrepsknapp.

Det er ikke å si at Bayonetta ikke hadde en fantastisk variert våpenliste - det gjorde den. Mange av våpnene hadde radikalt unike trekk og kombinasjoner. Å slåss med Bayonettas katana var slett ikke som å kjempe med pisken hennes, eller hennes raske nunchaku. Våpnene som hadde unike bevegelsessett føltes virkelig unike, og det å finne nye måter å kjempe med dem, bidro til kreativiteten og friheten som gjorde Bayonetta så morsom å spille. Det gjorde det desto mer skuffende å merke likhetene mellom de andre våpnene hennes. Bayonetta 2 kan rette opp ved å gi hvert våpen sine egne unike kombinasjoner og angrep.

Ditch Escort Missions

Cereza var en fantastisk søt og søt liten jente som så på Bayonetta som en mor. Og til tross for sin frisinnede holdning, gikk Bayonetta opp til oppgaven gang på gang og forsvarte lille Cereza fra et angrep av ytterst engslende fiender.

Problemet her var at å eskortere Cereza ikke var morsomt. I sannhet er det sjelden morsomt å ledsage noen i noe spill. Selv om det ikke var spesielt vanskelig, var Bayonetta krevende på sin måte, og å måtte beskytte Cereza tok vekten fra kamp. Kampene føltes mye mer begrenset fordi spillerne ikke bare kunne kjempe, men de ønsket - de måtte følge med på Cereza til enhver tid. Og hvis Cereza tok en hit, ville kameraet irriterende panorere mot henne, for å vise spilleren at hun var under angrep, og trekke oppmerksomheten bort fra hvilken kul kombinasjon han eller hun måtte ha forsøkt.

I Platinum Games 'forsvar var eskorteoppdragene svært lempelige. Barrieren som beskyttet Cereza kan ta mye misbruk, og den gjenopprettet også. Videre var eskortedelene ikke spesielt lange. En spillers prestasjonsrangering ble ikke straffet hvis Cereza ble truffet, heller. Men selv med hensyn til denne mildhet følte eskorteoppdragene seg som en oppgave, og vi ville gjerne se dem borte i Bayonetta 2.

Mer nøye utformede fiender

Engeldesignet i Bayonetta var fantastisk. De følte seg virkelig fremmede og overnaturlige i utseende, noe som gjorde dem både skremmende og spennende å kjempe. Noen engler så ut som stråler, mens andre så ut som riddere, og andre så fremdeles ut som rullende drager eller krokodiliske løver. Hver og en hadde sin egen personlighet og angrep, så å unngå og motvirke dem var engasjerende og tilfredsstillende.

Unntaket var de flammende englene. Under spesifikke deler av spillet var noen engler dekket med en overnaturlig ild som øyeblikkelig kunne skade Bayonetta hvis hun kolliderte med den. Disse flammene ville spre seg hver gang Bayonetta gikk inn i sin tidsforandrende Witch-Time-modus, og disse spesielle fiendene var perfekt praksis for å lære timingen for denne teknikken.

Problemet her var at spillerne var begrenset i hva de kunne gjøre mot disse englene utenfor Witch-Time. Å angripe dem direkte såret Bayonetta, så spillerne trengte å agte et angrep og vente på en åpning for å utløse Witch-Time før de kunne ta noen offensiv handling. Noen våpen (de brennende klørne eller frosne isbladene) kunne omgå flammeforsvaret som disse englene hadde, men det ville bety at spillerne ble duvet i å bruke spesifikke våpen for å bekjempe disse spesifikke fiendene. Når man vurderer hvordan Bayonetta oppmuntret kreativitet og kamp i fri form, er det kvelende å begrense en spillers angrepsalternativer, og kontrasterer skarpt fra det temaet. Vi håper ikke å se slike begrensende fiender i Bayonetta 2.

Ingen flere kjøretøyseksjoner

Bayontettas kjøretøyseksjoner hyller klassiske SEGA-titler som Out Run og After Burner, og spiller som ingenting annet i spillet. Mens disse oppdragene sørget for en underholdende avledning fra spillets hack-and-slash-kaos, krevde det også at spillerne lærte et helt nytt kontrollskjema og regler for disse spesifikke seksjonene. Enda verre er at disse seksjonene også klassifiserte spillere på samme måte som normale kamper gjorde, så spillere som håpet å få en høy karakter i sin rangering etter endt oppdrag, ville trenge å gjøre det bra i løpet av disse seksjonene.

Noen minispel, som "Angel Attack" -spillet mellom oppdragene, sørget for nok av en pause mellom actionsegmentene til å føle seg unik uten å være motbydelig. Angel attack mini-spillet var en kort skyting med galleri-stil, og var helt valgfri. Men å spille det belønnet spillerne med poeng som de kunne bruke til å kjøpe forbruksvarer og power-ups, noe som gjorde det tilfredsstillende å prøve. Hvis Bayonetta 2 inkluderer unike minispel og alternative spill-seksjoner, håper vi disse delene er valgfrie.

Bayonetta var en meget polert handlingstittel, selv med sine mangler. Det vil ikke mye til for å forbedre det som allerede er en vinnende formel. Vi håper Platinum Games gjør endringene vi har foreslått her.

Bayonetta 2-ønskelisten vår