Hjem anmeldelser Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mer enn bare et slagord

Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mer enn bare et slagord

Innholdsfortegnelse:

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Oktober 2024)

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Oktober 2024)
Anonim

innhold

  • Razer CEO: 'For Gamers, by Gamers' Er mer enn bare en Slogan
  • Dampmaskiner og spillets fremtid

Selv om Razer er godt kjent i spillmiljøet som en produsent av tastaturer, mus og andre perifere PC-er, forbinder de fleste forbrukere det bare med ambisiøse konseptdesign som ble utgitt på det årlige Consumer Electronics Show (CES).

Ta for eksempel Project Christine, et designkonsept for et fullt modulært spillbord som fjerner kompleksiteten i PC-bygningen ved å introdusere selvstendige komponenter og innebygde funksjoner som væskekjøling - og snagged flere "Best of CES" -priser. Razers andre kunngjøring i år, en kombinasjon smartwatch og fitnessband kalt Nabu, er øverst på mange "mest etterlengtede wearables" -lister. Med fitness-sporing og integrasjon med Razers spillfokuserte VoIP- og chat-tjenestekommisjoner, bør Nabu også tilby noen imponerende sosiale funksjoner.

Det er langt fra der Razer startet. Fra mus og tastaturer til bærbare datamaskiner og fremover har Razer de siste årene blitt en stor styrke innen PC-spill.

Razer administrerende direktør og medgründer Min-Liang Tan, drivkraften bak Razers innovative prosjekter og aggressiv vekst, diskuterte over e-post historien til selskapet, hva som styrer selskapets beslutningstaking, og hvor han tror spillindustrien er på vei.

PCMag: Razer Boomslang var en av de første musene som ble bygget spesielt for spill. Hvordan kom det første produktet (og Razer som virksomhet) i gang? Og hvilke leksjoner lærte du av det?

Min-Liang Tan: Razer startet som et sideprosjekt av sortering blant en samling hardcore PC-spillere og venner som lette etter et konkurransefortrinn. En av oss hadde en ide om å lage en mus designet spesielt for spill, og resultatet var Razer Boomslang. Vi innså raskt potensialet i en komplett serie dedikerte periferiprodukter til spill. Vi sluttet i jobbene våre, forfremmet [Boomslang] blant våre spillvenner, og vår perifere PC-virksomhet vokste raskt organisk fra grunnen av. I dag er vi mer enn et spillmaskinvareselskap. Vi lager en hel serie med spillprogramvareløsninger. Vi kunngjorde vår første bærbare enhet, Razer Nabu, på CES 2014. Vi har nær 5 millioner fans på Facebook og millioner flere på andre sosiale medieplattformer over hele kloden som validerer vår eksistens som et selskap som lager produkt for spillere. Vi har gjort alt dette uten å bruke en cent på tradisjonell reklame. Når du begynner med fenomenalt produkt, blir alt annet enklere.

PCM: Razers omdømme handler nå like mye om viljen til å ta utfordrende, blødende prosjekter som det gjør periferiutstyr til spill. Hva er tankene dine om innovasjon, og hvordan prøver Razer kontinuerlig å skyve konvolutten?

MLT: Enkelt sagt, det har ikke vært massevis av innovasjon blant de store maskinvareaktørene på spillområdet, historisk sett. Husk at vi ser hvert år fantastiske fremskritt innen spill og plattformer, men det er tradisjonelt etterslep i bransjen når det gjelder rettidig å imøtekomme de tekniske kravene til nye spill og oppfylle kravene til spillerne. Razer ble født av et behov for å kaste opp riftet mellom kadensen av spillutvikling og grensesnitt. Muligheten til å øke ytelsen og moro for spillere gir vår lidenskap for innovasjon. Vi bygde et av de største interne design- og ingeniørteamene i bransjen for å gjøre oss i stand til å gjøre den entusiasmen om til produktvirkeligheter.

Det er også viktig å huske at vi virkelig er et selskap av spillere som lager produkter for spillere. Det er mer enn bare en tagline - det er vårt DNA. De fleste alt vi gjør starter med et produkt som vi vil bruke selv eller som vennene våre ønsker. Et godt eksempel er Razer Blade 14-tommers bærbar PC. Vi proppet i en ultrabook form faktor kraften til en stasjonær datamaskin med best mulig skjerm i verden. Noen måtte gi spillere det nivået av bærbarhet og kraft, og for å få det til å se og føle seg utrolig. Vi inkluderte Razer-grønne USB-porter. Den bærbare datamaskinen kan åpnes med bare en finger. Chassiset er laget av superholdbart aluminium i aluminium. Dette er typene små, men viktige funksjoner som du vil merke på alle produktene våre. Vi innoverer fordi det er morsomt å jage etter perfeksjon til fordel for spillere over hele verden.

PCM: Razer har allerede utvidet virksomheten fra spilltilbehør til bærbare datamaskiner og nettbrett, og prosjekter som Christine og Nabu. Hva ser du på som fremtiden til selskapet ditt? Er det en større plan som styrer denne utviklingen?

MLT: Vi eksisterer for å lage de aller beste produktene for spillere og spillets livsstil. Det er væskeplanen som guider oss. Når det gjelder systemer og bærbare klær, ser vi dem definitivt som langsiktige kategorier for Razer. Et annet område med betydelig løpende interesse er programvare. En av de beste måtene vi har funnet for å levere forbedringer av våre produkter og verdi til våre kunder, er gjennom vårt egenutviklede nettverk. Vi har sendt cirka 13 millioner smarte enheter til nå, og de ringer alle tilbake til oss i forhold til Razers skyplattform. På bare sitt andre år står Razer Synapse 2.0 som en av de største plattformene i verden for spillere, med 7, 5 millioner registrerte brukere. Med det kan spillere koble seg til andre spillere og til deres spill og mobile enheter, tilpasse produkt- og spillinnstillinger og forbedre spillytelsen, alt i skyen.

PCM: Ikke hvert prosjekt har vært så vellykket. Hva er tankene dine om prosjekter, som Hydra-kontrolleren eller Switchblade bærbare datamaskiner, som aldri virkelig fanget på?

MLT: Vi ser på Hydra og Switchblade-konseptet som suksesser, helt. Sistnevnte ga drivkraft for Switchblade brukergrensesnitt som er inkludert på vår prisbelønte 17-tommers bærbare Razer Blade Pro. Nå i sin fjerde iterasjon har Razer Blade Pro støtte fra spillere over hele verden, så vel som globale kjendiser, inkludert Afrojack. Hydra ble i mellomtiden den valgte bevegelseskontrolleren for Oculus Rift-utviklere.

Når det er sagt, vil ikke hvert prosjekt vi utvikler være en suksess. Det er ganske enkelt en naturlig del av prosessen når vi streber etter ekte innovasjon og design-perfeksjon. Jeg har bokstavelig talt drept produkter en time før lansering fordi vi fant det noen kan kalle en mindre ufullkommenhet. Hvis et produkt ikke oppfyller mine standarder, slipper vi det ikke. Så enkelt er det.

Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mer enn bare et slagord