Innholdsfortegnelse:
Video: Samurai Shodown - 44 Minutes of PS4 Pro Gameplay (November 2024)
Defensive alternativer
Å holde tilbake gjør at du blokkerer, og en tidsbestemt blokkering resulterer i en Just Defend. Mens den defensive teknikken er lik utførelse som Just Defends i SNKs King of Fighters XIV og Garou: Mark of the Wolves-spillene, gir det deg ingen rammefordel for å bruke det. I Samurai Shodown bygger Just Defense måleren din, og er den eneste måten å gjøre det utenom å ta skade. Den negerer også alle brikkeskader du kanskje har tatt på annen måte, så det er vel verdt å ansette. Du kan følge en Just Defend med et blowback-angrep, som ikke skader men skaper rom mellom deg og angriperen.
Hvis motstanderen din er en aggressiv forsvarer, kan du utføre et kast for å bryte vakten. I motsetning til andre kampspill, gjør imidlertid innkast i Samurai Shodown ikke skade. I stedet skyver eller trekker du motstanderen avhengig av retningsinngangen, og lar dem øyeblikkelig åpne. Du kan legge inn uansett angrep du vil under kaste-animasjonen for å følge opp med skade.
Skulle du finne deg selv å stirre ned motstanderens blad, har du også tilgang til en avbøyningsevne, som er et kvart sirkulært innspill. Det er relativt enkelt å utføre, og avleder innkommende høye og midtre streiker. Du kan ikke avlede lave angrep og spark. Hvis avbøyningen din er vellykket, tvinger den motstanderen til en rekyl animasjon som gir deg en førsteklasses mulighet til å motvirke. Når avbøyning brukes mot et tungt angrep, avvæpner det angriperen. Det er svært fordelaktig å innlemme avbøyninger i repertoaret ditt, og det er viktig å variere dine egne angrep slik at du ikke blir forutsigbar avbøynings agn.
Sliping av bladet
Ditt grunnleggende angrep-, forsvars- og bevegelsesalternativer er tilgjengelige og enkle å forstå, men allikevel tungtveiende på samme tid. Hver handling har en nyttig funksjon, samt en klar straff for misbruk. Det er det som skiller Samurai Shodown fra andre krigere mest: forbannet i nærheten av alt du gjør, det være seg en blokk, skråstrek, feie, hoppe eller spesiell angrep, kan straffes på noen måte. Det er alltid en risiko forbundet med handlingene dine, og det er helt avgjørende å vite hva du kan slippe unna med i en gitt situasjon.
Dashing lukker for eksempel kløften mellom deg og motstanderen, men den har også en liten gjenopprettingsanimasjon som kan koste deg hvis du bruker det på en upoppune tid. Kraftige skråstreker håndterer latterlig skade, men de er sakte, voldsomt rebound av en motstanders vakt, setter deg i en lang utvinningstilstand og kan motvirkes på forskjellige måter. Blokkering slår de fleste streik, men en enkel Guard Break-grip kan ødelegge deg hvis du skilter for mye.
Det er alltid et tydelig svar i en gitt situasjon, men å mestre enhver teknikk i boken og velge riktig trekk for jobben når et galt trekk nesten kan drepe deg, gir ekstremt givende, spennende kamper.
Flytende stål
Samurai Shodown har mange spesielle trekk du kan utføre, men begrenser hvor ofte du kan bruke dem. Alle karakterene har tilgang til en spesiell super som er helt uavhengig av helse eller raserieavstand: du kan bruke den helt i starten av kampen hvis du er så tilbøyelig. Forbeholdet er imidlertid at du bare kan utføre denne super en eneste gang i løpet av kampen. Det stemmer med deg, ikke rundt, så hvis du bommer det, kan du ikke bruke det igjen før du har lagt om på nytt.
Rage meter nederst på skjermen fylles når du tar skade. Denne måleren gir karakteren din passive buffer når den fylles, og forbedrer generelt dine spesielle angrep og øker angrepskraften din. Når det er fullt, får du tilgang til en karakterspesifikk avvæpningsteknikk som takler store skader og slår motstanderens våpen ut av hånden hans, men tilbakestiller din raseri meter til null. Spillet er imidlertid ganske tilgivende, så måleren tilbakestilles ikke med mindre avvæpningsteknikken kobles til motstanderen.
Du kan også velge å brenne måleren din fullstendig i en Rage Explosion for å gi deg selv et enormt støtende løft. Dette sprenget gir deg et øyeblikk av usårbarhet, og skyver motstanderen bort, noe som gjør det til en praktisk teller. Lengden på boostet avhenger av hvor mye helse karakteren din har, så jo svakere karakteren din er, desto lenger varer utbruddet. I denne modusen gjør angrepene enda større skade, og du kan utføre avvæpnende superangrep så mye du vil uten raseri-kostnader før timeren er oppe. I denne tilstanden kan du også utføre Issen-angrepet ditt, som er et voldsomt kraftig superangrep. Skaden som blir gjort, skaleres med hvor mye skade du har tatt, noe som gjør den ødeleggende kraftig når du er dårlig i helsen: det kan ta så mye som 80 prosent av motstanderens helse på et enkelt skudd. Ulempen er imidlertid at du bare kan utføre en Rage Explosion eller Issen en gang i løpet av kampen; Hvis du bruker trekkene i første runde, har du ikke tilgang til dem i andre eller tredje runde.
Samurai Shodown krever bevisst ressursstyring, siden du kan lemme deg selv hvis du bruker ressursene for raskt. Det er en fascinerende mekaniker som er ekstremt tilfredsstillende når den brukes effektivt. Å se en motstanders helse forsvinne i et enkelt slag er kraftig, men baksiden er også sant: å misbruke Rage-teknikkene kan ganske mye stave undergangen din, da du mister tilgangen til noen av de mest potente ferdighetene dine. På samme måte er en kyndig motstander uhyre farlig når de utnytter sin Rage-meter godt, så hver Samurai Shodown-kamp føles som om du danser rundt høvelblader.
SNK inkluderer en Ghosts-funksjon som lar spillets maskinlæring analysere spillestilen din, og deretter lage en AI-versjon av den som andre kan laste ned. Det høres veldig ut som Killer Instincts Shadow AI. Tatt i betraktning at SamSho bare har vært ute noen dager på tidspunktet for denne gjennomgangen, er det for tidlig å ringe Ghosts 'effektivitet.
Samurai Shodown bruker forsinkelsesbasert nettkode i stedet for den mye foretrukne tilbakespillingskoden. Likevel, hvis du møter en motstander med en god internettforbindelse, bør du ha en jevn kamp.
Fresh Look
Samurai Shodown bruker anime-stilede, 3D-karaktermodeller og en lys fargepalett, noe som gir spillet et interessant utseende som beholder mye av ekspressiviteten og personligheten til sprites omtalt i seriens tidligere titler. Tegn har også sterke svarte konturer, noe som gir det todimensjonale utseendet. Samurai Shodown ligger i Japan fra det 18. århundre, så det har et stort utvalg av japanske stadier, inkludert kyststrender, høstlige skoger og tretempler.
Samurai Shodown viker ikke unna blod, selv om det ikke er like blatant eller over-the-top som tidligere spill. Blodsprøyt fra motstandere med enhver vellykket skråstrek, og klamrer seg til karakterene noen få øyeblikk etter, noe som er en fin touch. Å avslutte en kamp med en kraftig streik vil halvere motstanderen, og selv om den ikke er så grafisk som Fatalities i Mortal Kombat, er den fremdeles tilfredsstillende å se. Issen angriper overgangen til en rød skjerm, med begge karaktermodellene byttet til svart og hvit skyggelegging. Når animasjonen er avspilt, eksploderer den voldsutsatte karakteren i en spray med svart blod for å kontrastere den røde bakgrunnen, som ser stilig og filmatisk ut.
Andre supers skifter skjermen til en sepia-tone med fremtredende sorte blekklignende kontraster, som etterligger japansk Ukiyo-e-kunst fra gammelt av. Mens jeg hadde foretrukket et mer utpreget 2D-utseende spill som Dragonball FighterZ eller Guilty Gear Xrd - SIGN-, liker jeg Samurai Shodowns generelle utseende, og de prangende skjermovergangene under supers blir aldri gamle. Karaktermodellene er farbare, selv om de til tider virker ganske enkle. Skyggeleggingstilen kan også gli ut ved anledninger og klippe til modeller.
Dance of Blades
Samurai Shodown har absolutt blitt savnet, og sjangeren kunne alltid bruke flere 2D-våpenbaserte jagerfly, spesielt en så brutalt utilgivende og finurlig som Samurai Shodown. Børst opp i grunnleggende og prøv det; det er lett et av de beste kampspillene som kommer i år.