Innholdsfortegnelse:
Video: 💀 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE [PC #1] ► РЕЛИЗ НА ПК ! ЛЮТЫЙ ХАРДКОР ! НОВЫЙ BLOODBORNE ? (November 2024)
Sekiro: Shadows Die Twice er fra programvarens siste actionspill, og et som arver noe av DNAet fra Dark Souls og Bloodborne forgjengerne. Heldigvis injiserer From Software også nok nytt blod i formelen til å skape en helt ny og unik opplevelse. Sekiro introduserer fantastiske bevegelseselementer, smarte stealth-systemer og tett par-tungt sverdspill. Kontrollene kan til tider være litt klissete, og det er noen få motbydelige problemer med hitbox, men dette er relativt små klager. Hvis det å slå sammen knivblad med samuraier på en takhøyde høres ut som din idé om moro skyld, er Sekiro et PC-spill som fortjener et sted på ønskelisten.
Du spiller som Sekiro, en stoisk ninja som har til oppgave å beskytte livet til Kuro, den guddommelige arvingen. Kuro er en gutt med overnaturlig blod som har makt til å gjenopplive alle som enten spiser eller blir velsignet av det. Som et resultat er Kuro svært ettertraktet av en rekke mennesker, inkludert en mann ved navn Genichiro, som ønsker å opprette en udødelig hær av uærlige grunner.
Spillet åpnes med Sekiro fullstendig beseiret og litt usortert i bunnen av en brønn, selv om hendelsene som førte ham dit ikke er klare. Etter noen få innledende opplæringsprogrammer møter du den kidnappede Kuro, lærer kunsten om sverdspill og snikmord, og blir omgående (og bokstavelig talt) avvæpnet av den primære antagonisten.
Heldigvis blir du frelst av en gammel eremitt, som gir deg en protesearm for å gjøre opp for den du mistet. Denne kunstige lemmen - The Shinobi Protthetic - kan utstyres med alle slags nyttige gizmos og våpen som passer dine behov, inkludert en flammekaster, gripekrok, spyd og shuriken. Med din nyvunne makt, våger du deg ut i de brutale og krigsherjede fjellene i Ashina for å redde barnherren din og for å brette sammen de skyggefulle hendelsene frem til i dag.
Defense Is Key
Fra programvare gjør kamp og stealth til kjernen i Sekiros gameplay, og gjør unna Souls og Bloodborne-spillets statistikk- og begrensningsbaserte mekanikk. For eksempel mangler Sekiro en utholdenhetsstang, slik at du kan angripe fritt og uendelig. Med Dark Souls III, må du huske på utholdenhetsmåleren din. Det er en dedikert blokkeringsknapp også, slik at du kan avlede de fleste nærkampanfall uten å bli utsatt for sponskader (spar for veldig spesifikke streiker eller elementære angrep). Sekiro har også et unnvikende sidestykke som er nyttig for å unnvike eller skape rom mellom deg og en fiende. Kontrollene er ganske standard så langt som moderne actionspill går.
Det som gjør Sekiro unik er dets holdningssystem. Ved å holde blokkeringsknappen holdes du i en defensiv holdning og lar deg blokkere ethvert innkommende angrep i den retningen du vender mot. Hvis du gjør det, svekkes imidlertid holdningen din, som er representert med en glødende gul måle nederst på skjermen. Når måleren fylles fullstendig, er vakten din ødelagt, og lar deg lamslått og sårbar i noen sekunder. Denne måleren fylles også når du tar skade eller lider av et pareanfall.
Heldigvis opererer fiender under de samme reglene. Å hamre på en fiendes vakter bryter raskt holdningene, og etterlater dem sårbare for en spesiell etterbehandler. Å parere et innkommende angrep svekker også en fiendes holdning, så det er i din beste interesse å tidlegge blokkeringene dine godt og avlede ethvert slag som kommer din vei. Til slutt besitter dine protesefestinger unike holdningssvikende evner som varierer avhengig av fienden. Skjoldbærende fiender knuses av Sekiros øksefeste, mens antenne og hoppende fiender tar store holdningsskader når de blir truffet med shuriken. Posture-systemet ligner veldig på Niohs Ki-system og er like givende. Siden angrep ikke er utholdenhetsavhengig som i Nioh, oppfordrer Sekiros offensive deg til å være aggressiv og fokusert. Dette får slagsmål til å føle seg intense og naturlige, fri fra Nioh og Souls-spillets ekstra lag med mikromanagement.
Pariro og avleder angrep er viktig i Sekiro. Å timere blokken din akkurat som en fiendes angrep forbinder avblåsingen, og lar angriperen være åpen og gi deg et lite angrepsvindu. Dette er spesielt viktig for bosskampene, ettersom sjefenes helse generelt er mye større enn en vanlig fiende, og de forsvarer seg lettere. Enda viktigere er at fiender begynner å parere angrepene dine veldig tidlig i spillet, slik at du befinner deg i konstante frem og tilbake sammenstøt når du sliter med å bryte hverandres holdning. Hvis du ikke utnytter systemet godt, vil spillet raskt spise deg i live.
Foreldring er selvfølgelig ikke alltid den ideelle telleren for en situasjon. Mange fiender bruker sveip, skyver og grep for å komme seg rundt forsvaret ditt, og hvert av disse angrepene må motvirkes med forskjellige teknikker. Angrep av denne typen blinker et rødt japansk symbol over hodet for å gjøre det lettere å gjenkjenne dem. Feier må hoppes over, og griper kan bare unngås. Skyver kan ikke blokkeres, men de kan pareres med god timing. Du kan også låse opp en mulighet som kalles Mikiri Counter, som medfører en enkel annullering av innkommende skyveangrep. For å overleve i Ashina, må du være i stand til å kjenne igjen alle disse angrepstypene og motvirke hver av dem deretter, ofte med reaksjonstid på et sekund. Det er ekstremt tøft, og når du kommer lenger inn i spillet, innlemmer fiender disse angrepene oftere i sitt angrep.
Kampsystemet fungerer bra for det meste, men det er en håndfull hikke som kan gjøre at systemet føles som et anslag som ikke svarer eller urettferdig. For eksempel er gripehitbokser vanligvis mye større enn animasjonen tilsier, så du vil bli spikret med dem med mindre du legger god plass mellom deg og fienden. Jeg har blitt søkt opp av Guardian Apes hoppende grep oftere enn jeg vil innrømme, selv når jeg var helt bak beistet og ut av koblingene. Noen ganger vil ikke spillet registrere dine blokkeringsinnspill etter at angrepet ditt også er parret. Jeg opplever at hitbox-problemet avhenger av fienden, så du må pusle ut den mens du spiller. Til slutt er det en håndfull angrep som ikke kan blokkeres. Dette er ganske uvanlig, og krever litt prøving og feiling for å motvirke. Heldigvis har svært få fiender denne evnen.
Ninja hevn
Noen ganger trenger en ninja å kjempe, og andre ganger trenger en ninja å jukse. Så duellorientert som Samurai pleier å være, blir de altfor ofte flankert av irriterende støttebrytere som tar potteskudd mot deg midt i en kamp. Heldigvis har Sekiro en solid liste over nedtakninger han kan bruke for å stille og avgjørende drepe ulykkelige mål. Sekiros stealth skal føle seg kjent for alle som har spilt Metal Gear Rising: Revengeance, Shadow of Mordor eller Assassin's Creed. I hovedsak kan du drepe en ulykkelig fiende øyeblikkelig ved å angripe bakfra eller over. Fordi deathblows ikke er statsavhengige, som de er i Souls-spillene, er de garantert drap, eller i tilfelle av sjefer, garantert skade. Når du går gjennom spillet, låser du opp stealth-orienterte teknikker som Smoke Cloud, som hyler Sekiro etter et vellykket stealth-drap og etterlater fiender i nærheten som er sårbare for ytterligere fjerning.
Når det gjelder stealth, kommer Sekiros fiender i to varianter: stum som en sekk med ris eller freakish klarsynt. Melee-stønn er generelt dumt når det gjelder stealth. Hvis de er ledige og uvitende, kan du stort sett løpe helt opp til ryggen og sette sverdet inn i nakken for et fritt drap. Det er en hendig deteksjonsmarkør som dukker opp over hodet hvis de ser deg, men så lenge du glir ut av synslinjen før markøren fylles, vil de ikke gidde å se etter deg. De får panikk av og til hvis de snubler over en alliert kropp langs veien, men aldri nok til å faktisk søke etter det som drepte dem.
Den andre fiendtlige typen er typen hypervarsler. Disse er ikke i seg selv smarte, men de kan se deg fra en fjellkjede og vite nøyaktig hvor du er på vei, selv om du har brutt synslinjen med dem. Altfor ofte har jeg hatt et snikskyteskudd mot meg fra en vegg som han teknisk sett ikke burde vite at jeg var bak, da han oppdaget meg på den andre siden av bygningen. Det er en rar, lat slags sporing som gjør disse fiendtypene vonde å riste av. Videre er det vanligvis de som varsler stumme stønn for din tilstedeværelse. Når det er sagt, er Sekiros stealth fremdeles veldig morsom fordi den er nyttig. I tillegg er den vanvittige AI morsom å mobbe.
Når det er sagt, bruker Sekiro samme bålkontrollsystem som Souls-spillene, som tilbakestiller fiender og ressursene dine. Det tilfører et lag tedium som spillet ikke trenger.
RPG-elementer
Sekiro er ikke en RPG på samme måte som Dark Souls eller Bloodborne er, men den har et lignende progresjonssystem. I stedet for å øke statistikken med erfaring, øker du helsen din og holdningen ved å levere inn bønnekuler tjent fra beseirede mini-sjefer. Du kan også øke angrepskraften din ved å slå inn minner, som er anskaffet fra store bosskamp. Det er en mer tilnærming til karakterbygging av Zelda-stil, men resulterer i at karakteren din føles mye sterkere mot slutten av spillet.
Sekiro erstatter erfaringssystemet med et ferdighetspoengsystem. Når du myrder deg over Ashina, kommer du over esoteriske tekster som låser opp nye kampstiler og teknikker. For å legge disse evnene til repertoaret ditt, bruker du poeng opptjent fra fiender for å låse dem opp. Fiender er verdt et visst antall poeng når de drepes. Når det er påløpt nok poeng, fylles ferdighetsmåleren din og tjener deg et skinnende nytt ferdighetspunkt du kan bruke på en evne. Disse ferdighetene spenner fra helt nye angrep til passive buffs til ekstra defensive alternativer. Tidlige ferdigheter koster ett eller to poeng, men senere ferdigheter kan ta så mange som ni hardt opptjente poeng. Dette gir deg også noe å bygge mot, ettersom du trenger å være veldig selektiv med de få poengene du bruker hvis du vil låse opp bestemte evner.
Glatt og silkeaktig
Sekiro er nyere og marginalt flottere enn fra programvarens siste PC-utgivelse, Dark Souls III, og den går også jevnere. Sekiros minimale systemkrav ber om en Intel Core i3-2100 eller AMD FX-6300 CPU, med enten et Nvidia GeForce GTX 760 eller AMD Radeon HD 7950 grafikkort. De anbefalte spesifikasjonene er en Intel Core i5-2500K eller AMD Ryzen 5 1400 CPU, og en Nvidia GeForce GTX 970 eller AMD Radeon RX 570 GPU.
Mitt Intel i5-4690- og GTX 970-drevne spill-stasjonære skrivebord stiller Sekiro: Shadows Die To ganger med silkeaktige 60 bilder per sekund, med lite eller ingen sirkler rundt i menyer for å optimalisere innstillingene. Riktignok er spillet ikke et grafisk kraftsenter, men Sekiros kunststil egner seg til noen fantastiske østlige fantasy-lokaliteter og utsikter. Spillverdenen er enorm og veldig sammenkoblet, og ligner på mange måter Lordran i det første Dark Souls-spillet. Du kan forvente mange overraskende løkker og snarveier, med bare to eller tre spesifikke lastedører totalt. Sekiro laster også raskt, noe som blir satt stor pris på.
Samurai Showdown
Sekiros kombinasjon av smart stealth og hard action gjør det til en overraskende unik oppføring under Fra Software's paraply. Det er også relativt få stealth-action-spill for øyeblikket, og ingen med et stridssystem som er så stramt og engasjerende som Sekiros. Den japanske omgivelsen er også en velsignelse, og har akkurat nok unik øst-inspirert fantasy til å føle seg fremmed og temperere opplevelsen med ikoniske strukturer, samuraier og kunstverk. Hvis du har tålmodighet til å mestre Sekiros utilgivelige kamp, kan du dykke rett inn og teste din blanding mot de heftigste krigerne, demonene og gudene i Ashina.