Hjem meninger Hvordan jeg lærte å slutte å hate og elske esports

Hvordan jeg lærte å slutte å hate og elske esports

Innholdsfortegnelse:

Video: I Made Minecraft Only 1 Block Wide! (Oktober 2024)

Video: I Made Minecraft Only 1 Block Wide! (Oktober 2024)
Anonim

Da jeg var 18 år gammel dominerte jeg alle utfordrere i Street Fighter II. (Vel, de fleste utfordrere.) Jeg kom så nær å herske arkadehosten som man kan gjøre uten å være storfuglen. To yngre utskrapere - Frank og Jose - regjerte som slåssespillgudene på Coney Islands legendariske Fabers Fascination, mitt lokale videospillsted. De hadde utrolige lesninger. De hadde upåklagelig henrettelse. De hadde ro under press. Men hvis du ikke var en av de to titanene, ville jeg tjene deg med varme nederlagskopper.

Jeg var så produktiv når jeg delte ut Street Fighter II-tap at jeg ofte hadde arrangert pengekamper med de få modige sjelene som ville trappe opp på utfordringen. I ettertid var gevinstene mine ganske magre, men en $ 25 lørdag-ettermiddagstime var en ganske stor avtale for en dårlig prosjektgutt i 1992.

Nå, nesten tre tiår senere, ser disse gevinstene absolutt beskjedne ut som videospillspillere - profesjonelle videospillspillere - konkurrerer i sponsorstøttede turneringer som kan skilte med pengepotter i millionbeløpet. Faktisk anslår Newzoo, et forskningsfirma at virksomheten på flere millioner dollar kjent som esports vil generere 1, 1 milliarder dollar innen 2019.

40-åringen er meg mer enn litt misunnelig, og veldig tilbøyelig til å hate alt og alle som er knyttet til den profesjonelle spillkretsen. Så jeg bestemte meg for å kanalisere det searing giftet til noe produktivt; nemlig å utforske hvordan og hvorfor folk blir betalt for å spille videospill.

Esports: AKA Gaming for Fun and Profit

I de siste årene var konkurransedyktig videospill begrenset til vennegrupper som delte latter og snakket. Selv om dette elementet absolutt fortsatt eksisterer, har konkurrerende videospill gått ut av takke arkader og mugge kjellere og kommet inn i flere august-arenaer.

Det overordnede navnet på disse profesjonelle konkurransene er esports, og det har tiltrukket seg en lidenskapelig, dedikert etterfølgelse som fyller så store steder som New York Citys Madison Square Garden og MGM Grand Garden Arena i Las Vegas. Selv om dataspill som opptog er et konsept som garantert kan forvirre lekmann, har elektronisk interaktiv underholdning tiltrukket seg nysgjerrige øyeboller fra begynnelsen, om enn i mye mindre skala.

Fenomenet med å ønske å se toppspillere spille er ikke noe nytt, sier Jace Hall, administrerende direktør i Echo Fox, en esportsorganisasjon som felt spillere i Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends og andre konkurrerende titler. "Dette går tilbake til å se folkemengdene spille Dragon's Lair."

Dragon's Lair, med vakker Don Bluth-animasjon som konkurrerer med Disneys klassiske verk, er et tidlig videospill med full bevegelse som virkelig er morsommere å se enn det er å spille. Sammen med Donkey Kong, frk. Pac-Man, Street Fighter II og flere andre arkadeopprører, tiltrakk Dragon's Lair begge bydelene og trollbundet tilskuerne. Helt klart en del av appellen var det nye underholdningsmediet som snarret forbipasserende med sine blendende lys og fengende musikalske melodier. Men det var et annet viktig element ved spill: å se spillgudene slåss mot hverandre for høye poengsummer eller skryterettigheter.

Da arkadene begynte å skjule dørene på slutten av 1990-tallet og begynnelsen av 2000-tallet, flyttet videospillet som opptog til datamaskinens LAN-fester. Det var utvalgte TV-kamper - hovedsakelig utenlandske StarCraft-konkurranser - som forsøkte å gjenforene fansen med konkurrerende videospill, men disse hadde ingen stor innvirkning. I stedet lar teknologi i form av strømmetjenester, som Beam, Twitch, og YouTube Gaming, folk fra hele verden se på Dota 2, Hearthstone og League of Legends-kamper nesten hver time på dagen.

I 2015 trakk Electronic Sports League (ESL), den største og eldste esportsorganisasjonen, 27 millioner unike seere til sin ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive-turnering alene. Det var også vert for mer enn 12 500 online og offline arrangementer i 2016. ESLs online og offline innsats, så vel som arbeid fra andre organisasjoner og spillere, utvidet publikum til et punkt der du nå kan se kamper på sportslige arenaer med plass til tusenvis, i tillegg som fjernsyn. utvide seg til arenaer som fungerer som hjemmet til mer tradisjonell sportslig pris.

"Se og se, publikum er tilbake, og det er ingen fysiske begrensninger, " sa Hall. "Det ble selvfølgelig en økonomisk mulighet. Sponsorer ønsker å komme til et ønsket publikum."

Og disse sponsorene er villige til å investere alvorlige kontanter.

Pengespillet

Videospillindustriens store utgivere leverer noen av de biffeste esports-pottene, med en god del av pengene hentet fra spillerbasen via kjøp i spillet. Merket deltid av videospillutvikler Valve støtter Counter-Strike: Global Offensive store turneringer, og bidrar med premiepotter på mer enn $ 1 million. På samme måte velsigner Riot Games League of Legends, et av de mest populære videospillene på planeten, med turneringer i millioner dollar i selskapets League of Legends World Championship. Capcom Cup, Halo World Championship og Rocket League Championship Series er bare noen få av de andre godt besøkte store navn-hendelsene som lar proffe spillere få store sjekker. Dota 2 International topper dem alle; Valve tilbød en premiepott på 20 millioner dollar i 2016.

Turneringer vinner tjene profesjonelle spillere, men det er ikke den eneste måten de støtter seg selv på. Direkte sponsing er verdifulle, inntektsbringende virksomheter. Selv om de fleste turneringsspillere svelger inngangsgebyr, maskinvare- og programvarekostnader og reisekostnader forbundet med å delta i konkurranser, får de få som samarbeider med sponsorer økonomisk hjelp.

For eksempel er Darryl "Snake Eyez" Lewis, en mester i Capcom Cup og Evolution Championship Series, sponset av energidrikkprodusenten Red Bull, og hans bedriftskappe er like kjent for kampfans som Zangief griper ham (for den uinnvidde, Zangief er karakteren Snake Eyez er mest kjent for å spille). Snake Eyez rangerer typisk høyt i turneringer og tiltrekker seere, noe som igjen skaper en mulighet for Red Bull til å markedsføre sitt merke til et bredt publikum.

"Når du blir en proffspiller i et respektabelt eSport-spill, kan du tjene deg virkelig gjennom sponsing, turneringsgevinster og til og med streaming, " sa Lewis. "Jeg prøvde å forklare foreldrene mine hvorfor Red Bull var interessert i å sponse meg, og de forsto det ikke. Etter å ha sett på størrelsen på et Evo-publikum i en video, så de endelig hvorfor esports er så hype og begynte å forstå de virkningsfulle elementene som kommer bak spill på profesjonelt nivå."

Selv om verken Lewis eller Red Bull ville snakke dollar, gir selskapet Street Fighter-mesteren mange sponsorfordeler, inkludert en merkevarebyggende dokumentarserie. Hovedsakelig gir partnerskapet Lewis pusterommet til å fokusere på å perfeksjonere sine kampspillferdigheter.

I den andre enden av spekteret er Echo Fox, et esports-team som ble grunnlagt av tidligere Los Angeles Laker og NBA-mester Rick Fox. Profesjonelle spillere som signerer til Echo Fox, mottar flere fordeler, inkludert funksjonæransatte og et spesialkurs for trening. Andre esportslag inkluderer CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret og den vilt vellykkede Wings Gaming, et mannskap som samlet inn nesten 10 millioner dollar i 2016.

Mystifisert - og fremdeles sterkt kikket på ideen om at folk tjener legitime penger ved å spille videospill - spurte jeg Hall om hvor mye penger proffspillere tjener ved å signere til Echo Fox. Jeg er ikke en som teller hva som sitter i lommene til en annen person, men jeg måtte vite hvor mye moolah de unge mennene og kvinnene tjener per år. Jeg fikk ikke et presist svar.

"Inntjeningen varierer avhengig av person og spill, " sa Hall. "De er signert på en kontrakt og betalt for å spille."

Likevel er det lett å se at toppspillerne tjener tilstrekkelig med penger til å konkurrere på heltid. De tjener kanskje ikke kontanter på Major League Baseball-nivå, men det er likheter mellom profesjonelle spillere og profesjonelle idrettsutøvere. Konkurrenter har ofte sponsede trøyer eller annet utstyr. Det er gratis byrå. Det er kontraktsignering. På det emnet involverte en av de mest bemerkelsesverdige nyere esports-virksomhetene EchoFos signering av Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn og Justin Wong i et press til dominere Fighting Community Community (FGC). Det tilsvarer at et NBA-lag signerer seks superstjerner, hvorav mange er sikker på at fremtidens hall blir kjent.

Esports imitasjon av tradisjonelle sportsligaer slutter ikke der. I en sammenslåing av de to verdenene, NBA og Take-Two Interactive - utgiveren av den superpopulære NBA 2K videospill-serien - gikk sammen om å lage NBA 2K eLeague. Sett til debut i 2018, og vil inneholde 30 NBA 2K-lag, som hver eies av en av de virkelige NBA-franchisene. Dette enestående partnerskapet fusjonerer to lønnsomme underholdningsverdener til det som blir en av 2018s mest omtalte esports-begivenheter.

Profesjonelle problemer

Gitt mengden penger generert av esports på årlig basis, ser sponsorer og lag ut for å signere spillere i verdensklasse som har legitime skudd for å vinne arrangementer. Dessverre, som med tradisjonelle idretter, er det utfordrende å finne kompetente spillere. Til og med populære Twitch- og YouTube-streamere som ødelegger konkurrentene, er kanskje ikke verdige å delta i esports.

"For det meste er det vanskelig å finne gode spillere, på grunn av juks, " sa Echo Fox's Hall. "Ta et spill som Counter-Strike. Du kan installere roboter på din side av klienten for å gi deg selv en fordel."

Spillutviklere har arbeidet flittig med å lage anti-cheat-koder, men det har ikke forhindret at juks er et problem i konkurranseplass. For hvert trinn den ene siden gjør, den andre siden. Echo Fox utnytter Twin Galaxies, en Jace Hall-eid organisasjon som sporer verdensrekorder for videospill, for å skille de virkelig store spillerne fra posisjene.

Twin Galaxies har et anti-juksesystem som er basert på toppliste og et strengt regelverk. Når spillere sender inn spillvideoer for evaluering, blir videoene pakket og presentert for de beste videospilldommere som kan oppdage om roboter, videoredigeringer eller andre shenanigans var i spill.

Foruten teknologisk lureri, må et annet potensielt problem tas opp av lag og sponsorer: å unngå lokket med å signere populære streamere bare fordi de er populære.

"For å bli trukket inn i et lag, må du være populær. Men hvis du legger for mye tid på Twitch, spiller du ikke, " sa Hall. Echo Fox administrerende direktør mener grundig at hvis du skaffer deg ublu timer på å opprettholde en utmerket live stream - med gaver, shoutouts, kule grafikk og lignende - så vil du lide når det gjelder å sone dine evner og flytte opp i konkurrerende rekker.

Det ser absolutt ut til å være tilfelle. Mange proffspillere på mesterskapsnivå, inkludert Snake Eyez og Sonic Fox, har bare rudimentære Twitch-presenser, fordi de er opptatt med å mestre karakterer og kombinasjoner og delta i turneringer. På den annen side har kampspill-aficionado og turneringskommentator Maximilian Dood en polert, alltid underholdende nattlig Twitch-stream - men han konkurrerer ikke profesjonelt.

På et helt grunnleggende nivå er det vanskelig for sponsorer å finne virkelig gode spillere fordi det ikke er så mange virkelig gode spillere i noen videospill, som i tradisjonelle idretter. Den dedikasjonen som kreves for å løfte seg fra scrublord til gudeliknende er noe mange ikke kan eller vil forplikte seg til.

"Det er definitivt ikke et lett yrke å få til, fordi det krever mye hardt arbeid, engasjement og lidenskap, " sa Lewis. "Mange proffspillere trener i omtrent 8 til 13 timer om dagen, avhengig av turneringer eller begivenheter som kommer opp for dem. De konkurrerer med de beste, så de må sørge for at de til enhver tid er i toppen av prestasjonen."

Spillskader

Til tross for finér har esports en mørk side. Spillerne brenner seg ut fra de sinnsykt lange timene som trengs for å trene og konkurrere, og de lider ofte repeterende stressskader forårsaket av konstante, raske knappetrykk. Aziz "Hax" Al-Yami, en Super Smash Bros. Melee-superstjerne, er et eksempel på hvordan esports kan ha på seg kroppen.

Hax tok to utvidede blader fra esportscenen på grunn av håndproblemer. I følge ESPNs Daniel Lee, følte Hax "en eksplosjon" i venstre håndledd mens han spilte Melee på en Super Smash Bros-kvalifisering i 2014. Det tvang hans første esports-exit. Så, to år senere, etter et kort comeback, kauserte Hax på en turnering på grunn av enorme håndsmerter. Totalt besøkte Hax nærmere et dusin håndkirurger for å undersøke helseproblemene sine og utholdt to operasjoner.

Dessverre er ikke esportskader av hans type noen uvanlige hendelser. Personen som kanskje vet mer om esportsrelaterte sykdommer enn noen på planeten, er den Los Angeles-baserte Dr. Levi Harrison, medisineveteranen som også er kjent som "The Esports Doctor" i profesjonelle spillkretser. Harrison er forskanset i esportsamfunnet, og vises ofte på spillbegivenheter og lager videoer designet for å hjelpe spillere trygt å spille.

"Jeg har vært en spiller og en idrettsutøver hele livet, og å gå på medisinsk skole ga meg innsikten om at spill er atletikk for hjernen og sinnet ditt, " sa Harrison. "Det første våpenet er hjernen din, deretter kroppen din."

Harrison anbefaler at hans pasienter, så vel som spillere som helhet, gjør en vane å ta en fem-minutters pause for hver times spill. Mellom treningsøkter, turneringer og å spille for moro skyld, kan en spiller enkelt logge mer enn 12 timer om dagen på joysticken eller tastaturet. Det er ikke bra for øynene, hendene, ryggen, nakken eller blodomløpet.

Naturen til skadene er så intense at det påvirker dem fra å komme tilbake, sier Harrison. "Det er omtrent 2 prosent som kommer tilbake og sliter. De går ofte tilbake når de ikke er klare, fordi de vet at jo lenger de er ute, reduserer hastigheten og fingerferdigheten."

Skadene er ikke nødvendigvis knyttet til alder. Noen av eSports yngste og lyseste stjerner har fått kroppslig skade av repeterende håndbevegelser eller ganske enkelt sittet for lenge. Dette dreper argumentet om at "esports ikke er sport fordi det ikke er noen skader" som mange mennesker som ikke er kjent med profesjonelt spill gjentar altfor ofte.

Age of Empires

Jeg la merke til et mønster mens jeg undersøkte denne verdenen av spillere og pengepremier: Nesten alle de store navnene er i 20- og 30-årene. Som en 40-noe som ville gjort grufulle ting for å bli en funksjonær videospillspiller, begynte jeg å lure på om jeg hadde savnet båten. Hall forsikret meg om at det aldri er for sent å bli en esportspiller (derfor anser jeg ordet hans som lov).

"Jo eldre du blir, jo mer øker din kung fu, " sa Hall. "Jeg tror ikke alder i videospill er et reelt spørsmål. Du ser eldre mennesker, fordi økonomien i videospill har aldri vært bærekraftig før nå."

Hall siterte stadig mer travle og tidssensitive livsstiler for mangelen på eldre spillere i esportscenen. Ektefeller, barn, regninger og alle slags distraksjoner med høy prioritet kan trekke til og med den mest konkurransedyktige spilleren bort fra den proffe videospillkretsen.

"Jeg lover deg at hvis du til hjemmet til en eldre borger, vil noen ødelegge deg i Wii Bowling, " sa Hall.

Konkurransefortrinn

Visst, grandpops kan gi meg en Wii Bowling, men hvordan ville jeg vite at han er oppe og oppover? Tradisjonell idrett, som Major League Baseball og Ultimate Fighting Championship, har slitt med spillere som tar prestasjonsfremmende medikamenter (PEDs). Esports er ikke annerledes.

"Vi var alle på Adderall. Jeg gir ikke engang av ** k, " sa den profesjonelle Counter-Strike-spilleren Kory "SEMPHIS" ​​Friesen til Mohan "Launders" Govindasamy i et 2015-intervju. Friesen og andre medlemmer av hans Cloud9-lag brukte stimulanten under en større turnering der spillerne konkurrerte om $ 250 000 i premiepenger. Adderall er kjent for å forbedre kognisjon, utholdenhet og reaksjonstid. Som et resultat er det en fristende forbedring for spillere som driver med flere timers turneringsspill. Men det er utvilsomt ansett som juks.

Som et resultat ble ESL tvunget til å iverksette tiltak. I august 2015 innførte den integritetsregler som er utformet for å beskytte spillerne og esportsene som helhet. Den holder seg til Verdens antidopingbyrås standarder som forbyr ulovlige stoffer, for eksempel marihuana og sentralstimulerende midler. ESL gjennomfører nå tilfeldige medikamentprøver under alle sine turneringer.

Det er en nødvendig handling; esports vil ikke ha en Major League Baseball-aktig prestasjonsforbedringsskandale, ettersom den får et mainstream-trykk inn i stuen din.

Tiltrekker seg en ny målgruppe

ESPN2, som hovedsakelig sender tradisjonell sportsdekning, har testet esportsvannet de siste årene ved å sende Dota 2, Madden NFL og Street Fighter V konkurranser. TBS er med og eier ELeague, en live-serie med spillturneringer som inneholder Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V og Overwatch-spill. I følge Sports TV Ratings var verdensmesterskapet i Evo 2016 gjennomsnittlig 201 000 seere på ESPN2. Tilsvarende utgjorde ELeague gjennomsnitt 271 000 tv-seere på TBS. Sendingene har trukket tilfredsstillende tall som berettiget fortsatt esportsdekning fra begge nettverk

Men ikke alle spill er TV-verdige. Jace Hall mener at du ikke bare kan lufte videospill på TV og forvente sterke tall. Etter hans syn trenger et spill å fange mengden øyeblikkelig.

"Det er veldig viktig at spillene er de de kan forstå raskt, " sa Hall. Han siterte Street Fighter som et spill som folk umiddelbart griper tak i, fordi de forstår konseptet med en person som slår en annen til det er en seierherre.

Hall mener også at den menneskelige faktoren - karakterene, historiene - er det som trekker den gjennomsnittlige personen til å se på en TV-konkurranse. Og at det er dobbelt viktig å fremheve disse aspektene når et nettverk har til hensikt å sende ut digitale tegn.

"Mainstream bryr seg bare om mennesker, " sa Hall. "Deres forståelse av esports kommer fra den menneskelige kontakten. Ingen går til et basketballkamp for å se basketball. Det handler om atleten."

Beviset dette poenget, spillingsnettstedet Kotaku fillet ELeague's Street Fighter V Invitational for å være steril inntil en rivalisering regjerte på live TV, noe som resulterte i at en f-bombe ble droppet. Jeg likte serien grundig, som fusjonerte glatt tv-produksjon med den sinnssyken som bare FGC kan levere. Og jeg kan ikke vente med å se mer.

Letting the Hate Flow (Out of Me)

Folk får betalte penger for å spille videospill. Noen er sponset. Noen hevder turneringsgevinster. Noen tar med seg store sjekker; andre tar med seg en liten pittans.

Hatet mitt ble født av misunnelse, men nå som jeg har undersøkt esportsvannet grundig, kan jeg innrømme at uvitenhet også var en del av den problematiske blandingen. Jeg nådde et mer balansert syn i tid, med litt kunnskap, visdom og forståelse.

Her er avtalen: Mennene og kvinnene som deltar i esports ofrer en latterlig mengde av tiden sin for å bli verdens beste spillere. Deres engasjement er like intenst som hos din favoritt NFL-spiller. Disse elitegamerne jobber utrolig hardt for å få karrierer ut fra barndoms lidenskapene, og det er jeg greit med.

Hvordan jeg lærte å slutte å hate og elske esports