Hjem meninger Indie-spillutviklere gjenopplive plattformspillere | vil greenwald

Indie-spillutviklere gjenopplive plattformspillere | vil greenwald

Video: The failure of an indie platformer (Oktober 2024)

Video: The failure of an indie platformer (Oktober 2024)
Anonim

Jeg fryktet at sidesprangplattformen var død. Det var på en dårlig måte i over et tiår, men det kommer tilbake takket være uavhengige spillutviklere.

2D-plattformspillere var den definitive videospillsjangeren siden 8-biters æra, og foreviget Mario, Mega Man (eller minst ga den stakkars døde roboten en arv), og utallige sprittbaserte krigere som byggesteinene i moderne videospill.

Det endret seg på midten av 90-tallet med bruk av 3D-grafikk og Nintendo 64, som innvarslet Marios eget hopp til 3D og demonstrerte at 3D-utforskende plattformspill kunne være dypere og mer komplisert enn sidescrollende spill. Siden den gang har nesten hver spillserie som en gang var 2D gått videre til 3D, med større nivåer, forskjellige kontroller og mye mindre enkelhet. Mega Man ble etter hvert 3D med de senere Mega Man X-spillene. Metroid ble 3D med Metroid Prime og den avskyelige Metroid: Andre M. Castlevania prøvde å hoppe til 3D igjen og igjen før de nominelt lyktes med Lords of Shadow (selv om de klamret seg fast til 2D "Metroidvania" -formatet som ble pioner for Castlevania: Symphony of the Night for handheld spillsystemer). Nye franchiser bygget rundt 3D-leting i stedet for sidescrolling oppstod, og sammen med førstepersons skyttere ble det en definisjonsspill for en generasjon.

Noen spillserier holdt 2D-sidescrollende ånd i live med sideserier. De nye Super Mario Bros.-spillene, en underserie av Mario-franchisen, brakte sidescrollende Mario tilbake etter et tiår med 3D. De nevnte Castlevania-spillene beholdt 2D-formatet for håndholdte utgivelser, som gjennomgående var bedre enn hjemmekonsollutgivelsene i over et tiår. Mega Man, etter et skuffende eksperiment i Mega Man X-serien og skuffende forlatelse i Mega Man Legends-serien, holdt seg til 2D-fokuset med Zero og ZX-serien og Mega Man 9 og 10. Vi har selvfølgelig ikke hørt fra Mega Man om en stund.

Nå, i 3D, når 3D er konge og hver AAA-tittel har et første- eller tredjepersonsperspektiv fokusert rundt å løpe rundt slagmarker og dukke bak brysthøye vegger, har plattformspill nå endelig kommet tilbake. Det har tatt noen år, men vi får nye, utmerkede plattformspillere nok en gang - og vi har den voksende indie-utvikler-scenen å takke for det. Budsjettene er ikke like høye, designene er ikke like konvensjonelle, og teamene er ikke like store, men indieutviklere har gjenopplivet en døende sjanger.

Det startet uten tvil overraskende med freeware. Pixel (utvikleren, ikke stedet for lys) opprettet Cave Story i 2004 og ga den gratis på PCer. GR3 Project lanserte det PC-spillet La-Mulana, en annen side-rulleplattformer med sterke utforsknings- og puslespillelementer, i 2005. Begge spillene utviklet sterke kultfølger. I 2007 ga Kayin ut I Wanna Be The Guy, et smertefullt, gratis plattformspill som brukte sprites fra klassiske videospill som et massivt tverrplattform. Hvis du vil vite hvor populært det spillet ble, kan du bare søke etter det på YouTube og være forberedt på å høre frustrerte skrik. Disse spillene hjalp uten tvil med å starte gjenoppblomstring av sidescrollere, som virkelig fikk fart noen år senere.

I 2008 ga Jonathan Blow ut Braid, en sidescrollende plattformspiller med tidsmanipuleringselementer og en kunsthistorisk fortellerstil. Det ble kritikerrost. Samme år ga Team Meat ut Meat Boy, et Flash-basert spill som kan spilles gratis på Newgrounds. Det viste seg så populært at de fortsatte å lage den mye større Super Meat Boy og solgte den som detaljhandelsspill. Det er solgt over en million eksemplarer uten fysisk distribusjon. Et år senere ble Derek Yus Spelunky utgitt som PC freeware for kritisk applaus. Siden den gang har Spelunky, Cave Story og La-Mulana begge mottatt kommersielle nyutgivelser og nyinnspilling (eller vil motta gjenutgivelser eller nyinnspilling) på flere plattformer.

Side-rulle 2D brawler plattformspiller Guacamelee fra Drinkbox Studios ble nylig utgitt, for kritisk applaus. Behemoths Battleblock Theatre ble nylig utgitt, også til kritikerroste. Salgstallene for spillene er ikke inne ennå, men summingen indikerer at de vil gjøre det bra for indie-spill. Det er for ikke å si noe om Splosion Man-serien (den ene, Ms. Splosion Man, nylig ble utgitt på Steam etter å ha vært en XBLA-eksklusiv for somet ime), Super Swim Games 'Super House of Dead Ninjas (selskapets første spill utgitt på Steam i stedet for som et gratis Flash-spill på sin hjemmeside), Bit.Trip Runner (og den nylig utgitte Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), og flere andre.

I dag har Yacht Club Games Shovel Knight Kickstarter-kampanjen samlet inn over $ 225 000 med tre dager igjen, godt over det doble målet om å produsere et spill som ringer tilbake til de 8-biters plattformdagene på alle estetiske og mekaniske måter (jeg spilte tech-demoen på PAX East, og det var utmerket). Selv om det ikke på langt nær er så ambisiøst i budsjettet eller så vellykket med å skaffe penger som Torment: Tides of Numenera (som samlet inn over 4 250 000 000 dollar), er det en imponerende prestasjon for et pseudo-8-bits spill. Nå som surret rundt Bioshock Infinite har dødd, omgir mye snakk i spillkretser Shovel Knight. Det var faktisk det største spillet i tankene mine da jeg forlot PAX East, sammen med WayForward's (der forresten utviklerne på Yacht Club Games jobbet før jeg dro) Ducktales Remastered.

Selv om E3 sannsynligvis vil se kunngjøringen om den nye Xbox og flere detaljer rundt PlayStation 4, har klassiske sidescrollende plattformspillere fått oppmerksomheten til spillere like godt som løftet om ny maskinvare. Mens vi en gang trodde den var død, er plattformspilleren tilbake takket være indieutviklere.

Indie-spillutviklere gjenopplive plattformspillere | vil greenwald