Hjem Egenskaper 10 klassiske spillkonsollmodus

10 klassiske spillkonsollmodus

Innholdsfortegnelse:

Video: 10 плавучих домов и дизайнов плавучих домов, которые вдохновят вас (Oktober 2024)

Video: 10 плавучих домов и дизайнов плавучих домов, которые вдохновят вас (Oktober 2024)
Anonim

Ved tekniske tiltak er det en fin linje mellom PC og spillkonsoll. Tross alt er omtrent hver konsoll som er gitt ut siden 1976, en spesiell datamaskin designet for å spille spillprogramvare.

I en tid hvor datamaskiner var en dyr og knapp vare - jeg snakker om slutten av 1970-tallet - virket det som et monumentalt sløsing å eie en perfekt god datamaskin (en spillkonsoll) og ikke kunne bruke den til mer funksjonelle dataoppgaver som programmering, tekstbehandling, databaser og lignende. Folk ble også fikset på å trykke ting; på 70- og 80-tallet som ikke var koblet til nettverk, var all informasjon du produserte med en datamaskin bare virkelig nyttig hvis du skrev den ut på papir.

Den følelsen førte til et vanlig markedsføringsløfte blant spillkonsollprodusentene i tiden om at deres maskiners datakraft ikke ville gå til spill på underholdning alene. Tross alt, hvilken foreldre ville ikke ha det bra med å kjøpe en spillkonsoll som lovet en dag metamorfose til en kraftig pedagogisk datamaskin som kan hjelpe Johnny med leksene?

Omkring den tiden kunngjorde minst fem store konsollprodusenter datamaskintilleggsenheter for å låse opp den uutnyttede CPU-kraften som lurer under hvert konsolls skulpturelle plaststerreng.

Nedenfor er 10 spillkonsoller som kan gjøres om til programmerbare PC-er til generell bruk ved bruk av kommersiell tilleggsmaskinvare. Mens de fleste kommer fra 1970- og 80-tallet, kan du møte en nyere overraskelse som kanaliserer den samme pedagogiske ånden som finnes i forfedrene.

(Redaktørens merknad: Denne historien ble opprinnelig publisert 11. desember 2011.)

    10 APF MP-1000 / Imagination Machine (1979)

    Den aller første konsollen-til-PC-oppgraderingen for å treffe markedet dukket opp i 1979 med tillatelse av APF Electronics, et uoversiktlig selskap da kjent mest for kalkulatorer og skrivere. Den kassettbrukende MP-1000-spillkonsollen ble sendt samtidig med en valgfri datamaskinoppgradering kalt IM-1 Imagination Machine, som la til et tastatur, en kassettstasjon og en innebygd BASIC språktolk. Det gjorde det også mulig for konsollen å bruke avanserte datamaskinutstyr som diskettstasjoner og modemer.

    Den mest fantasifulle egenskapen til konsollen / datakomboen den gang var det faktum at MP-1000 heklet perfekt inn i den større datamaskinbaseenheten - en konfigurasjon som inspirerte senere produsenter som Mattel og Coleco. Til tross for nyheten solgte MP-1000 og Imagination-maskinen dårlig og forsvant fra markedet i løpet av få år etter introduksjonen. (Foto: APF Electronics)

    9 Atari 2600 (1977)

    Av de (minst) fire planlagte datamaskinoppgraderingene for den legendariske Atari 2600-konsollen, var det bare en som fikk det til å markedsføre. Spectravideo, et selskap kjent for sin linje med datamaskiner, ga ut CompuMate SV010 datamaskintastatur i 1983.

    CompuMate inneholdt tre innebygde programvarepakker: en versjon av BASIC-programmeringsspråket, et musikksammensetningsprogram og et "Magic Easel" -maleriprogram. Tastaturenheten koblet til kassett- og joystick-portene til 2600, og lagret brukeropprettet data på kassettbånd via lydinn- / ut-uttak. Brukeren måtte imidlertid levere kassettopptakeren.

    Atari hadde forberedt sin egen Atari 2600 Datamaskinoppgradering for utgivelse i 1983, men videospillmarkedet krasjet det året etterlot dette prosjektet dødt i vannet. (Foto: Spectravideo)

    8 Bally Professional Arcade (1978)

    Få har hørt om Bally Professional Arcade (senere kjent som Astrocade), en tidlig, kortvarig spillkonsoll som ble utgitt som en samtid av Atari 2600. Fra de tidligste dagene av konsollen hadde ingeniører på Bally til hensikt å frigjøre et tillegg- på det ville gjøre spillmaskinen til en fullverdig PC, men den eventuelle designen skjedde på en underlig måte.

    Professional Arcade inneholdt en uvanlig kraftig grafikkbrikke for tiden som vakte oppmerksomheten til en gruppe datamaskingrafikaforskere ved University of Illinois i Chicago. En av disse forskerne, Tom DeFanti, hadde utviklet et spesielt grafikkorientert programmeringsspråk kalt GRASS. Bally overbeviste DeFanti om å porte GRASS til Ballys konsoll, og det ble grunnlaget for et tillegg kjent som ZGrass-32.

    ZGrasss-32 så aldri masseproduksjon eller en generell utgivelse; i stedet tror noen at det kan ha blitt solgt i begrenset antall med postordre på begynnelsen av 1980-tallet. Bare syv enheter er kjent for å eksistere, så det er en veldig sjelden periferi. (Foto: Bally)

    7 Mattel Intellivision (1979)

    Mattel lanserte Intellivision i 1979 med løftet om en fremtidig oppgradering som ville gjøre konsollen om til en hjemme-datamaskin. Det var et dristig markedsføringsgrep designet for å påvirke kundene til å velge Intellivision fremfor konkurrentene; Mattels tilbud hadde visstnok med seg en klar oppgraderingssti som kunne utvide verdien på maskinvaren.

    Da det viste seg, var Mattels planer for datamaskintillegget aldri særlig alvorlige. På Mattels FoU-laboratorier ble Keyboard Component (som den den gang ble kalt) et overkonstruert kjæledyrprosjekt som overskred sin målgruppe teknologisk og ble for kostbart til å selge for en pris på forbrukernivå.

    I 1982 forverret gjentatte forsinkelser av tastaturenheten kunder som hadde kjøpt Intellivision i håp om å oppgradere den. Mattel bestemte seg for å selge et lite antall tastaturkomponenter via postordre til kunder som klaget. Etter hvert gikk Federal Trade Commission inn i midten av ruckus og begynte å bøtelegge Mattel 10.000 dollar i måneden til Mattel tilbød datamaskinoppgraderingen mer utbredt. Det skjedde aldri. I stedet satset Mattel på ECS-modulen. Hva er ECS-modulen? Les videre. (Foto: Mattel)

    6 VTech CreatiVision (1981)

    Av alle de overraskende varierte datamaskinene og videospillkonsollene som Hong Kong-baserte elektronikkfirmaet VTech opprettet på 1980-tallet, står CreatiVision som en av de mest unike. Ved første øyekast virket baseenheten som den gjennomsnittlige konsollen den gangen: en 8-biters maskin som spilte spill på kassett ved hjelp av to avtakbare håndkontrollere. Men når brukere plasserte disse håndkontrollerne i baseenheten, kombinerte kontrollenes tastaturer til et QWERTY-tastatur. Sha-zam!

    Det smarte, integrerte tastaturet var bare det første trikset opp denne mektige middens ermet; etter tillegg av en kassettstasjon og en BASIC-kassett, kunne brukerne skrive sine egne komplekse programmer og lagre dem på bånd. VTech tilbød også minneutvidelsesmoduler, diskstasjoner, skrivere og til og med et modem for hybridkonsollen / datamaskinen. CreatiVision solgte aldri bra (det er spesielt sjelden i USA), men det er fortsatt en favoritt underlighet for dataspillsamlere i dag. ( Bilder: VTech )

    5 ColecoVision (1982)

    Med ColecoVision tok Coleco en side fra Mattels lekebok. Fra første dag av konsollets lansering i 1982 lovet Coleco et datamaskintillegg for systemet sitt. I motsetning til Mattel, leverte den imidlertid faktisk løfte på en riktig måte med "Expansion Module # 3." Datamodulen, også kjent som Coleco Adam, ble lansert i 1983 med en frittstående versjon som storebror.

    Adam-oppgraderingssettet koblet til ColecoVision-baseenheten og inkluderte en tusenfrydskriver, et tastatur og en boks som inneholdt en datakassettstasjon og en brønn for utvidelseskort. Som et fullt utstyrt datasystem støttet Coleco Adam med en rekke eksterne enheter (inkludert et modem) og variert programvare, fra Donkey Kong Jr. til CP / M-operativsystemet.

    Coleco gamblet selskapet på Adam, som klarte seg dårlig i markedet på grunn av tvilsomme designvalg. Lavt salg utløste økonomiske tap som nærmest konkurs Coleco, og markerte begynnelsen på en nedadgående selskapsspiral som selskapet aldri kom seg fra. (Foto: Coleco)

    4 Mattel Intellivision II (1983)

    Som svar på skiftende moter og økonomisk press omarbeidet Mattel sin Intellivision-konsoll i 1983. Den fremsto som "Intellivision II" i en kompakt, rimelig, lysegrå enhet. Omtrent på samme tid tilbød Mattel Entertainment Computer System (ECS), en underbyggende tilleggsmodul designet av en annen gruppe i Mattel enn den skjebnesvangre tastaturkomponenten som er sett tidligere.

    ECS-modulen hadde blitt utviklet noe hemmelig som en sikkerhetskopi til tastaturkomponenten, et prosjekt som gjentatte ganger ble dratt ned og forsinket av en forbløffelse av over-engineering. Da FTC begynte å bøtelegge Mattel for falsk reklame for den lenge lovede tastaturkomponenten i 1982, satte Mattel raskt fart på ECS til markedet.

    ECS inneholdt en veldig rudimentær BASIC-tolk og et enkelt musikksynthesizer-program. For datalagring inkluderte det knekt som tillot brukere å lagre og laste programmer fra et kassettbånd. Ingen brydde seg virkelig noen vei, for bunnen falt ut av videospillmarkedet det året. (Bilder: FAQ om Mattel Intellivision )

    3 Philips Videopac + G7400 (1983)

    Odyssey 2, en spillkonsoll fra 1978 som konkurrerte med Atari 2600, holdt sin egen i noen år i USA (med en million solgte enheter - ikke verst) men bukket til slutt for Atari-juggernaut. Konsollen solgte imidlertid flere enheter i Europa, der den var kjent som Philips Videopac G7000.

    Forståelig nok fikk G7000 en Europa-bare oppfølgingskonsoll kalt Videopac G7400 i 1983. Omtrent på samme tid ga Philips ut C7460-datamaskinmodulen som koblet seg til toppen av G7400 og gjorde den til et fullt programmerbart datasystem. Datamodulen inneholdt en kraftigere CPU, 16 kilobyte RAM og en innebygd Microsoft BASIC-tolk. Med den kunne brukerne programmere sine egne applikasjoner og lagre dem på kassettbånd. (Foto: Philips)

    2 Nintendo Family Computer (1983)

    Du er kanskje kjent med Nintendo Entertainment System (NES), den berømte konsollen som ble utgitt i 1985 som definerte en generasjon spillere. Få vestlendinger vet imidlertid at NES debuterte i Japan to år tidligere som Family Computer (Famicom), en liten rød og hvit konsoll sett øverst til venstre i midten av bildet over.

    I 1984 lanserte Nintendo Family BASIC-tilleggssettet, som inkluderer et tastatur og en patron som inneholder en versjon av det populære BASIC-programmeringsspråket for bruk sammen med Famicom. Ved å bruke Family BASIC, kunne Famicom-eiere programmere sine egne grafisk rike sprittbaserte videospill (Nintendo solgte en kassettbåndstasjon separat for datalagring) og kjøre spesialpedagogiske programmer. Oppgraderingen så aldri utgivelse utenfor Japan. (Foto: Nintendo)

    1 PlayStation 2 (2000)

    Og nå går vi raskt frem til 2002, da Sony overrasket videospillverdenen ved å gi ut en port av open source-operativsystemet Linux for PlayStation 2-konsollen. Ved å gjøre dette tillot Sony brukere å utvikle homebrew-programvare for PS2 i Linux-miljøet med svært lave inngangsbarrierer sammenlignet med et offisielt PS2-utviklingssystem. En PS2-eier trenger bare å kjøpe et PS2 Linux Kit med 199 dollar - som inneholdt en OS-plate, et tastatur, mus, harddisk, Ethernet-adapter og en VGA-kabel - for å komme i gang.

    Å åpne sin flaggskipskonsoll for autorisert amatørminking var ikke et helt enestående trekk for Sony; selskapet hadde gitt ut en brukerprogrammerbar versjon av sin opprinnelige PlayStation-konsoll kalt Net Yaroze i 1997. Net Yaroze krevde imidlertid en egen PC for utvikling. Når det gjelder PS2 Linux ble selve spillsystemet PC.

    Fra 2006 til 2010 tillot Sony Linux å bli installert på sin PlayStation 3-konsoll uten noen maskinvareendringer, noe som åpnet en ny epoke med konsoll-til-PC-transformasjoner. De har siden opphevet denne muligheten med en fastvareoppgradering, og siterer sikkerhetsproblemer. Bare tiden vil vise om Sony - eller noen annen konsollprodusent - vil fortsette konsollen-til-PC-tradisjonen i fremtiden. (Foto: Sony)

10 klassiske spillkonsollmodus