Hjem Egenskaper 10 Nintendo maskinvareinnovasjoner som totalt floppet

10 Nintendo maskinvareinnovasjoner som totalt floppet

Innholdsfortegnelse:

Video: Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 - Gameplay Trailer - Nintendo Switch (Oktober 2024)

Video: Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 - Gameplay Trailer - Nintendo Switch (Oktober 2024)
Anonim

Suksessen med Switch har lansert Nintendo tilbake i konsollkrigene med Sony og Microsoft. Som en hybrid bærbar / hjemmemaskin er det i en unik posisjon å påta seg alle utfordrere, selv med Google og Apple forberede seg på å komme inn i spillmarkedet.

Mens Switch maskinvaren er unik, er det den sterke utvalg av titler som gjør konsollen til et must for alle spillere. Imponerende utflukter fra Nintendos førstepartitler med Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Odyssey og Super Smash Bros. Ultimate har fått mye oppmerksomhet, men det er tilbudet fra tredjepart - Skyrim, Cuphead, Mortal Kombat 11 - det holde folk tilbake for mer.

Men selv om Nintendo kan ha slått gull med Switch, betyr det ikke at alle nye og banebrytende ideer har fungert. Nintendos filosofi prioriterer lavpris og lite strømdrevet maskinvare fremfor det siste og største. Noen ganger lønner det seg, men andre ganger gjør det ikke det. Her er 10 ganger Nintendo gikk utenfor boksen og betalte prisen.

    1 ROB

    Det er lett å glemme at da Nintendo ga ut den opprinnelige NES ih USA, kom videospill av et Atari-drevet markedskrasj som gjorde dem dypt upopulære for detaljister. I 1985 tok selskapet alvorlige tiltak for å selge konsollen som leketøy, og en del av dette var inkluderingen av Robotic Operating Buddy i pakken.

    Man kan hevde at denne "trojanske hesten" -teknikken var smart for Nintendo, og lot den lure seg på butikkhyllene. Det fungerte - og NES var en stor økonomisk og kommersiell suksess. Imidlertid er det vanskelig å si hvor mye ROB hjalp selskapet.

    Plast-robben ble bare brukt til to spill - Gyromite og Stack-Up. Til slutt gjorde ikke denne periferien mye, og den ble raskt avviklet. Etter all forskningen og utviklingen som gikk inn i denne rare lille roboten, virker innsatsen nesten bortkastet.

    ROBs arv lever imidlertid. Spillere av i dag vil kjenne igjen karakteren som en spillbar fighter i serien Super Smash Bros.

    2 Virtual Boy

    Når du ser på Nintendo-staben som virker mest interessert i å skyve spillemediet fremover, er Gunpei Yokoi et navn som kommer opp om og om igjen. Treffene hans er rikelig - den kryssformede kontrollputen og den originale Game Boy, bare for å nevne noen.

    Imidlertid står hans største glipp som en av selskapets verste ideer - den virtuelle gutten. På papiret er det en fantastisk enhet: den første ekte 3D-stereoskopiske videospillkonsollen. Men i praksis var det en bisarr, ugudelig maskin. Det så bærbart ut, men måtte hvile på et bord for å fungere. Og grafikken med en farge var primitiv selv i 3D.

    Kast i alvorlig øyestrekk hvis du spilte for lenge, og dette eksperimentet var død rett etter at det traff butikkhyllene. Nintendo sluttet å selge den etter mindre enn ett år. Hvis du er en av de få fansen, kan du sjekke ut sammenligningen av 7 Forgotten Virtual Boy Classics.

    3 64DD

    Nintendo 64 var en anstendig inngang i den moderne spilltiden. Konsollen var med på å presse spillindustrien til 3D open world gaming med revolusjonerende titler som Super Mario 64, Legend of Zelda: Ocarina of Time og GoldenEye.

    Dessverre var det ett problem: det tok fortsatt patroner mens rivaliserende konsoller hadde gått videre til langt mer romslige CD-ROM-er. Nintendos løsning i 1999 innebar en maskinvare som ingen ønsket. 64DD var en avtakbar diskstasjon som spilte sine egne spill, men i stedet for å bruke optiske plater brukte den magnetiske som bare inneholdt 64 MB data.

    Den fulgte med en rekke kreativitetsprogrammer, og du kan ta den på nettet gjennom en tjeneste som heter Randnet. Selv om noen av disse funksjonene absolutt var banebrytende for tiden, etterlot implementeringen mye å være ønsket. Det meste av den lovede programvaren ble aldri materialisert, og bare 10 spill ble laget for 64DD før den ble avbrutt.

    Mens Nintendo fortsatte å bruke CDer for hver konsoll å følge, er Switch tilbake til å bruke kassetter.

    4 N64 Transfer Pack

    For en stund var Nintendo virkelig inne på å lage sine bærbare systemer og hjemmekonsoller til å snakke med hverandre. Det er mulig denne filosofien har funnet sitt endelige utløp i Switch, men Nintendo bungled det hardt med N64 Transfer Pack i 1999.

    Denne uklare maskinvaren som er koblet til Nintendo 64-kontrolleren, og lar deg sette inn Game Boy Color-kassetter. Det lot deg ikke spille dem på TV-en eller noe, men bare overfør data frem og tilbake fra systemet.

    Den ble solgt med Pokemon Stadium og brukes til å bringe Pokemon fra kassetten inn i spillet, men færre enn et dusin andre spill endte opp med å bruke den, mest for gimmicky formål.

    5 GameCube bredbåndsadapter

    Nintendos udugelighet med online spilling har blitt godt bemerket - det er ganske mangelfull online-tjeneste for Switch-men ingenting slår hvor dårlig den blåste den på GameCube. Systemet hadde ingen nettverksmuligheter, så Nintendo måtte selge en periferiutstyr for å gjøre det.

    Bredbåndskortet ble utgitt for å sammenfalle med Segas Phantasy Star Online i 2000. Dette var ikke nyskapende på større konsollomrom - Microsoft og Sony hadde spillere online i mange år før - men for Nintendo var det en stor avtale. Bare ett problem: det gjorde ikke andre spill for det.

    Bare tre ikke-Phantasy Star-titler ble noensinne gitt ut. Enda verre fant hackere en sikkerhetskode i PSO som lot dem koble seg til PC-er og laste opp kopierte spill og hjemmebryggetitler.

    6 Nintendo e-Reader

    Game Boy-serien med bærbare datamaskiner var Nintendos kontantko i flere tiår, så det er fornuftig at selskapet prøvde å tjene enda mer penger med tilbehør og gimmicks. I 2001 var samleskortsmarkedet i brann, og grunnlaget ble lagt for et av de mest irriterende perifere utstyrene som noen gang er sluppet.

    E-leseren plugget inn kassettesporet til Game Boy Advance og lar deg skanne spesielle kort (selges separat) som vil låse opp retro-spill eller legge til ting til moderne spill - nye nivåer, power-ups, etc.

    Prosessen med å skanne kort krevde at de ble skannet to ganger på hver side for å lese, og de kom i tilfeldige pakker slik at du kunne kaste bort mange penger på å prøve å få kortene du ønsket. Nintendo støttet bare enheten i noen år i Amerika. ( Bilde )

    7 GameCube - Game Boy Advance Link-kabel

    DS-en var ikke Nintendos første eksperiment med dobbelskjermspilling. I 2001 ga den ut en kabel som lar deg koble Game Boy Advance til en GameCube og bruke den som en andre kontroller med en skjerm. De fleste spill som jobbet med det, brukte den bare til å overføre innhold mellom konsoll og bærbare versjoner av spillet. Noen få brukte den til å vise kart.

    Så var det Final Fantasy: Crystal Chronicles, et flerspillerspill som krevde at du skulle ha en kabel og en GBA for hver person som spiller. Unødvendig å si, dette var ikke en populær beslutning for folk som bare ønsket å spille den første nye Final Fantasy på en Nintendo-konsoll på 10 år uten å kjøpe massevis av dritt. ( Bilde )

    8 Wii vitalitetssensor

    Wii var en søppelhaug med perifere enheter, med mange rare ubrukelige plasttillegg for å få Wii Remote til å se ut som en fiskestang eller ratt eller hva som helst. Men en av de rare kom fra Nintendo selv.

    Vitality Sensor ble introdusert på E3 2009, med løfter om at den ville overvåke pulsen din mens du spilte spill, og de ville reagere deretter. Det var ikke den eneste Wii-relaterte fitness-gizmoen - balansebrettet som fulgte med Wii Fit banet vei - men det var betydelig rart enn noe annet selskapet hadde kunngjort.

    Den lovet å vise spill for det i 2010, men gjorde det aldri og kunngjorde til slutt at prosjektet ble avlyst i 2013 på grunn av tekniske problemer.

    9 Nintendo 2DS

    Det kan diskuteres at DS har vært et av Nintendos mest pålitelige produkter det siste tiåret. Den bærbare to-skjermen har et dypt bibliotek med programvare med noen virkelig oppfinnsomme titler. Men da selskapet begynte å gi ut flere iterasjoner av konsollen, ble ting rart.

    Vi hadde det bra med 3DS, som ga stereoskopisk 3D og mer prosessorkraft. 3DS XL med større skjerm var også kult. Men så slapp selskapet 2DS og lot oss lure på hvem som tapte et veddemål. Systemet ble introdusert i 2013, og det så ut til å være et skritt bakover.

    Det eliminerte hengslet som lar deg lukke enheten for å beskytte skjermene. 2DS fjernet også 3D-funksjonaliteten. Det var angivelig å appellere til yngre spillere, men det var stort sett bare forbanna folk.

    Nintendo fortsatte med å gi ut 2XL i 2017, noe som førte tilbake den sammenleggbare skjermen, men så ut til å følge skamheten i 2DS. Hvis du sammenligner disse enhetene med Game & Watch-håndholdte spill fra 80-tallet, kan du se hva Nintendo prøvde å gjøre.

    10 Wii U

    Det er uomtvistelig at Wii var en spillveksler på konsollområdet, og beviste at tilfeldige spillere ønsket seg plass ved bordet. Problemet var at det satte Nintendo på en bane som prioriterte gimmicks framfor stoff. Slik ble Wii U blitt.

    Da det var på tide å rulle ut neste generasjon maskinvare, ønsket ikke selskapet bare å gjøre "mer bevegelseskontroll." Så det gikk i en helt annen retning, og skapte en kontroller med et nettbrett innebygd slik at du kunne spille spill på to skjermer.

    Konseptet kan ha fungert for DS, men det fungerte egentlig ikke for en hjemmekonsoll den gangen. For det første hadde DS to skjermer rett ved siden av hverandre, mens spillerne måtte gå frem og tilbake mellom TV-en og Wii U. Det er ikke overraskende at denne spillopplevelsen ikke fikk noe å gjøre.

    Wii U solgte færre enn 15 millioner enheter over hele verden i løpet av fem år - mindre enn PlayStation 4 selger på et enkelt år. Den gode nyheten er imidlertid at uten denne fiaskoen kan Nintendo aldri ha klart å finne ut av Nintendo Switch.

10 Nintendo maskinvareinnovasjoner som totalt floppet