Hjem Egenskaper Den uendelige bla: hvordan du kan vite om du er en teknologisk rusavhengig

Den uendelige bla: hvordan du kan vite om du er en teknologisk rusavhengig

Innholdsfortegnelse:

Video: How to Tell If You're a Tech Addict (and What to Do About It) (Oktober 2024)

Video: How to Tell If You're a Tech Addict (and What to Do About It) (Oktober 2024)
Anonim

I denne historien
  • Hva er teknisk avhengighet?
  • Hvordan teknisk trekker deg inn
  • Kroken-modellen
  • Behandle teknisk avhengighet
  • Det intensive
  • Retraining Our Minds
  • Tar tilbake kontrollen

Brian rengjør soverommet sitt da han kom over en gammel iPhone. Skjermen var sprukket, men han fant en lader, plugget smarttelefonen inn og slo den på. Høgskolens junior fortalte at det bare var for nostalgiens skyld. Så oppdaget han et gammelt nettbrett, også. Han begynte å tappe på apper og fant snart ut hvordan han fikk en Wi-Fi-hotspot til å fungere, slik at han kunne komme seg rundt blokkene på hjemmeruteren. Brian sin nåværende telefon og bærbare datamaskin hadde blokkeringer på dem også, men disse gamle enhetene gjorde det ikke. Han var på nettet.

Brian fanget opp YouTube-videoer, rullet gjennom subreddits og spilte noen få gamle spill. Snart falt han tilbake i en komfortabel internettrutine han hadde gjentatt i årevis. Et par netter senere sovnet Brian rett før soloppgang. Han hadde brukt timer på å spille et tankeløst morsomt tårnforsvarsspill. Han våknet for å finne at foreldrene hadde konfiskert den gamle iPhone, som han hadde lagt strødd ut på sengen sin. Moren hans fant iPaden i baseballvesken dagen etter.

Brian er en teknologisk rusavhengig.

Han forteller om sitt nylige tilbakefall i en sesjon ved Center for Internet and Technology Addiction (CITA) i Hartford, Connecticut. Brian er inne i sin sjette behandlingsuke siden han tok permisjon fra college, hvor han er ingeniørstudent. (Brian samtykket til å ha PCMag å sitte i; navnet hans ble endret for å beskytte personvernet.)

Dr. David Greenfield sitter rolig ved skrivebordet sitt under økten. Han er omgitt av stabler med pasientfiler; hjerne- og nevrotransmitterdiagrammer henger på veggen bak ham. Greenfield grunnla CITA rundt tusenårsskiftet, under den første internettbommen. Han begynte som elektronikktekniker for å sette seg gjennom medskolen, fikse folks tv og stereoanlegg. Denne fascinasjonen for teknologi kombinert med hans arbeid som rusavhengighet, kom til hodet en natt på slutten av 90-tallet etter at han hadde tilbrakt timer foran datamaskinen sin på AOL og oppringt internett. Dr. Greenfield, som også er assistent klinisk professor i psykiatri ved University of Connecticut School of Medicine, har studert atferdsavhengighet og psykologi innen teknisk bruk i mer enn to tiår siden.

I denne økten prøver Dr. Greenfield å hjelpe Brian med å finne det som utløste den nylige enheten hans ved å bryte ned atferdsutviklingen som fulgte.

"Dette tilbakefallet du hadde, var det noen emosjonell trigger? Noen psykologiske trigger?" Dr. Greenfield spør. "Da du fyrte opp YouTube og begynte å se på videoer igjen… Etter at du fant ut hvordan du kunne komme inn bakdørene, hvordan var det?"

Brian er en loquacious, artikulert ung mann med en tendens til å gå av på tangenter. Mens hans primære avhengighet er spill, er han også en tvangsmessig internettbruker med en predileksjon for Reddit, Twitch og YouTube. Hjemme og isolert, forteller han til Dr. Greenfield, følte han at han "døde litt inne fra teknologisk tilbaketrekning" da han begynte å grave etter gamle apparater.

Brian forklarer: "Jeg tror en del av det hadde å gjøre med å være hjemme, ikke å ha en jobb og egentlig ikke ha for mange mennesker å samhandle med. Jeg hadde ikke så mange videregående skoler, og de var ikke rundt Vanligvis ville jeg fylt det fraværet med videospill, men siden det ikke var der, er det liksom, hva faen gjør jeg med dagen min? Så da jeg skrev YouTube inn i søkefeltet, var jeg spent. ikke at jeg slo systemet, men at jeg får se hva jeg har gått glipp av."

Han vet ikke hvor den gamle iPhone og nettbrettet befinner seg nå. Han forteller Dr. Greenfield at han er lettet over at de er "ute av hendene mine."

Pasienter som Brian, som søker behandling for atferdsavhengighet til teknologi, er i den ytterste enden av et spekter. Men allestedsnærheten til digitale enheter og usikkert 24-timers internettilgang har endret hvordan vi alle bruker tiden vår. Syttisju prosent av amerikanerne går online hver dag, og 26 prosent er online nesten konstant, ifølge den siste undersøkelsen fra Pew Research Center. PCMags egen undersøkelse av mer enn 650 leseres tekniske vaner fant at omtrent 64 prosent av de spurte noen ganger eller ofte føler at de bruker smarttelefonen sin for mye. Seksti og seks prosent sover med det innen rekkevidde av sengene sine (ta undersøkelsen her). Teknisk har endret hvordan vi snakker med hverandre, hvordan vi engasjerer oss med verden og hvordan vi tenker.

Det er utallige måter dette har forvandlet livene våre til det bedre. Vi er mer knyttet til hverandre. Vi er mer organisert og effektiv på jobb og andre steder. Vi vet så mye mer enn vi pleide å gjøre (det samme gjør selskapene hvis virksomheter hviler på dataene brukerne gir dem). Og hvis vi ikke vet noe, er svaret bare et raskt søk unna.

Apper, spill, berøringsskjermer og nettsteder er designet for å være så intuitive og morsomme som mulig, og jevner veien til kontinuerlig teknologisk bruk. Når vi bruker mer av tiden vår på å se på skjermer og fordypet i digitale opplevelser, er det verdt å stille spørsmål ved hva som skjer i hjernen vår når vi begynner å tappe og bla på en smarttelefon. Hvordan er tilbakemeldingssløyfene i apper, enheter, spill og sosiale medier designet for å holde brukerne engasjert? Hvordan påvirker teknisk bruk vår oppmerksomhet, søvn og vaner? Hva skiller sunn teknisk bruk fra avhengighet, og hvordan behandles det?

Denne historien handler om hvordan teknologivaner eskalerer til avhengighet, og hvordan rusavhengige blir behandlet på utvinningsanlegg som CITA. Men det handler også om å forstå hvordan teknologi påvirker måten vi alle tenker og oppfører oss på.

Vi snakket med psykologer og forskere, UX-designere og daglige brukere om hvordan teknologien påvirker atferden vår. Vi snakket også med selve teknologibransjen, men det ble en helt annen historie. Ingen av våre kilder er anti-teknologi. Tvert imot, de fleste er enige om at å kutte teknologi ut av livet ditt helt i vår hyperkoblede verden er urealistisk. I stedet bør forbrukere modulere teknisk bruk og oppmuntre til sunne vaner - spesielt for den neste generasjonen barn som vokser opp med enheter i hendene.

Når du kjenner deg igjen i den universelle atferden og de psykologiske kreftene som spiller bak skjermene våre, er det lettere å introdusere proaktive strategier i livet ditt for å balansere dem. En av de mest gjennomgripende farene i vår digitale verden er også innebygd i designen: den friksjonsfrie enkelheten med passivt forbrukende teknologi uten en ny tanke.

Hva er teknisk avhengighet?

Folk viker unna ordavhengigheten. Det har lastet konnotasjoner, slik psykolog og NYU markedsføringsprofessor Adam Alter erkjenner, men han mener det er det riktige uttrykket. Alter er forfatteren av Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked. Boken bryter ned hva avhengighet er, og hvordan miljøene og signalene våre, både fysiske og virtuelle, kan spille en stor rolle i prosjektering av omstendighetene som avler den.

American Society of Addiction Medicine (ASAM) karakteriserer avhengighet av fem faktorer, uavhengig av om det er atferdsmessig eller stoffrelatert:

  1. Manglende evne til konsekvent å avstå
  2. Nedsettelse av atferdskontroll
  3. Lyst
  4. Nedsatt anerkjennelse av betydelige atferd og mellommenneskelige forholdsproblemer
  5. En dysfunksjonell emosjonell respons

Gitt avhengighetens stigma, foretrekker Alter en enklere definisjon: Det er en opplevelse du vender tilbake til tvangsmessig. Det føles positivt på kort sikt, men over tid undergraver det ditt velvære - emosjonell, økonomisk, fysisk, psykologisk eller sosial, og ofte, en kombinasjon. Et av poengene Alter gjør på

Uimotståelig er at vi alle bare er ett produkt eller erfaring borte fra å utvikle atferdsavhengighet, hvis noe slår den rette nevrologiske lappen.

"Det er en myte om at det er noe annet med mennesker med avhengighet fra mennesker uten avhengighet, " sa Alter til meg. "Akkurat nå, hvis du er en person som ikke har en avhengighet, gjør det deg på en kvalitativ eller kategorisk måte annerledes enn folk som gjør det? Jo mer jeg har studert dette, jo mer innså jeg at det bare ikke er ekte."

Det er også viktig å skille hvordan avhengighet forholder seg til besettelse og tvang. Alter sa at en besettelse er mental. Det kan eksistere rent inni hodet ditt og involverer ingen atferd i det hele tatt. Tvang er den ukontrollerbare impulsen til å gjøre noe. Avhengighet involverer både i ulik grad, noe som resulterer i atferd du gjentar om og om igjen.

Dr. Larry Rosen advarer mot å bruke begrepene avhengighet , besettelse og tvang om hverandre, men sa at de alle kan stamme fra angst. Dr. Rosen, professor og psykolog ved California State University, har forsket på teknologiens psykologi i mer enn tre tiår. Hans siste bok er The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World , som løsner det som skjer i våre prefrontale cortexes når vi tekster, tweeting, innlegg, snapping og rulling.

Rosen og hans kollega Dr. Nancy Cheever har forsket på tvangsteknologisk bruk og smarttelefonangst i flere studier, mest blant studenter. Et av Dr. Cheevers eksperimenter, med tittelen "Out of sight is not out of mind", så på hvordan separasjon fra smarttelefonen din påvirker angsten din. (Noen kaller dette "nomophobia" - ingen mobil fobi - irrasjonell angst eller nød når du ikke kan bruke telefonen.) Cheever tok med seg to grupper studenter inn i et rom og enten slo av telefonene sine eller tok telefonene bort, mens de satt i forelesningssalen med en travel arbeidsoppgave.

Cheever målte studentenes angst på forskjellige punkter i løpet av en time. Alle deltakerne viste økt angst over tid, men Cheever var i stand til å dele opp gruppen i lette, moderate og tungtekniske brukere basert på endringene i angstnivået. Hvorvidt telefonene ble slått av eller ført ut av rommet spilte imidlertid ikke så mye ut; det var ganske enkelt at deltakerne ble koblet fra.

"Når vi tar tak i telefonen vår, begynner vi å bli mindre engstelige. Det er en lærd oppførsel over tid, " sa Rosen.

I en annen tilbakevendende studie av Rosen's, installerte grupper av studenter en app kalt Instant på telefonene sine, som stemmer overens med antall ganger de låser opp telefonen og hvor mye tid du har brukt den opp. Rosen testet om studentenes teknologiske bruk kunne fungere som en prediktor for deres kursprestasjoner - men forskjellige mønstre dukket opp.

Han fant ut at en typisk 25-åring låste opp telefonen 56 ganger om dagen med en gjennomsnittlig brukstid på 220 minutter per dag. Det er bare sjenert av 4 minutter per opplåsing. Et år senere låste en lignende gruppe seg opp omtrent 50 ganger om dagen, men brukte i gjennomsnitt 262 minutter per dag på å bruke telefonen.

"Tidsbruk hoppet så mye i løpet av et år at vi spurte dem om forskjellige kontoer på sosiale medier, " sa Rosen. "Den typiske studenten hadde svært aktive kontoer på seks sosiale mediesider. Det er et stort engasjement. En ting vi innså var forskjellig mellom første gang vi målte det i 2016 og andre gang vi målte det i 2017 var eksplosjonen av Instagram og Snapchat."

Smarttelefonangst og å bruke mer tid på enheter er ikke avhengighet, men de skaper et modent miljø for det. Linjen krysses når den oppførselen begynner å ta vekk fra andre områder i livet ditt.

"Det forskning viser er at når du får et varsel eller varsel og ikke får tilgang til det umiddelbart, er det et hopp i nevrokjemien din. Det hoppet er angst, " sa Rosen. "Symptomene er ganske enkle når de utvides til smarttelefoner og sosiale medier. Du synes du trenger å gjøre mer og mer av aktiviteten for å føle den samme mengden glede. Du lyver om bruken av en teknologi. Du benekter det. Du skjuler det forstyrrer forholdet ditt til ektefellen din, familien, vennene dine. Alle disse passer til teknologi eller internettavhengighet."

I et nylig 60 minutters segment kalt "Brain Hacking", overvåket Cheever og Rosen Anderson Kops kortisolnivåer; kortisol er "fight or flight" -hormonet som er mest knyttet til stress. Cooper's angst pigget hver gang han fikk en tekst han ikke kunne sjekke.

Ikke alle er enige om at teknologi er iboende vanedannende. Det er et bredt spekter av oppførsel fra å bare være avhengig av teknologi til å bruke den tvangsmessig. Men psykologer er allerede på vei til å anerkjenne teknisk avhengighet formelt.

DSM-5, American Psychiatric Associations nyeste diagnosemanual som ble utgitt i 2013, inkluderer en foreløpig diagnose for Internet Gaming Disorder. I januar klassifiserte også Verdens helseorganisasjon (WHO) spillavhengighet som en lidelse. Og for første gang studerer US National Institutes of Health (NIH) internettavhengighet.

Gjennomført ved University of Connecticut School of Medicine, den føderalt finansierte studien (som startet i 2017 og vil gå gjennom neste år), ser spesielt på online spillavhengighet hos ungdom i alderen 13 til 18 år. Det ledes av Dr. Nancy Petry, som var del av APAs arbeidsgruppe for stoffbruk og relaterte lidelser, som la DSM-5 til den foreløpige spilldiagnosen. NIH-forskningen kan i det minste åpne en vei for å liste opp spillavhengighet som en offisiell lidelse.

Dr. Greenfield tror vi vil se en diagnose for bredere teknologi og internettbruk i neste DSM, enten det er klassifisert som avhengighet, tvang, distraksjon eller noe annet. I 1999 kjørte han den første storskala studien om internettbruk med ABC News, og kartla 17.000 mennesker. Resultatene ble grunnlaget for hans bok Virtual Addiction. Greenfields arbeid ved CITA fokuserer på utdanning, forskning og behandling rundt hvorfor digitale teknologier blir misbrukt, nevrobiologien til tvangsmessig teknologisk bruk, og hvordan man finner den rette livsbalansen.

Han har behandlet mennesker for internett- og teknologiproblemer siden slutten av 90-tallet, lenge før det var noen form for offisiell diagnose. "Hvis pasienter dukker opp på kontoret ditt med et problem, sier du ikke at du kommer tilbake når vi har fått en diagnose, vi kan ikke behandle deg. Hvis de har et problem, behandler du det, " sa han.

Alter var enig: "Jeg tror at mange av de definitive debattene er litt ved siden av poenget, enten du kaller noe A eller B, besettelse eller avhengighet eller tvang. Når folk vil krangle med meg om det, sier jeg la oss se på faktisk, konkret jordnær oppførsel vi snakker om. Bekymrer disse deg? De fleste av disse menneskene sier: 'Ja, det tror jeg de gjør.'"

Hvordan teknisk trekker deg inn

"Legg avhengighet til side, " sa Dr. Greenfield. "Hva om du bare er for kablet og det bare stresser deg? Vi mister søvn eller går opp i vekt. Kanskje det har innvirkning på forholdene våre og intimiteten. Vi føler oss konstant overveldet, fordi vi er hypervigilante når vi reagerer på en million kanaler av informasjon og kommunikasjon, som alle kommer ut av en enhet som vi har i våre hender, det er med oss ​​24/7. Du ville ikke før forlate huset ditt uten telefonen din enn du ville forlate uten undertøy eller belte. et tilbehør til livet vårt på en måte som vi aldri har sett før; det er en ledning som vi fungerer og opplever livene våre. Det har aldri eksistert i menneskehetens historie."

Dr. Greenfield bruker en analogi: at internett er verdens største spilleautomat, og smarttelefonen er den minste. Analogien kommer fra psykolog Natasha Dow Schüll, også en NYU-professor. Adam Alter skriver om forskningen sin i Irresistible. Schüll brukte 13 år på å studere gamblere og spilleautomater i Las Vegas og utviklet et begrep som et resultat: ludisk sløyfe, den komfortsonen du kommer inn i når du er engasjert i en repeterende aktivitet som gir deg sporadiske belønninger.

Schüll intervjuet spilleautomater og fant ut at det ikke nødvendigvis var utbruddet av dopamin de fikk fra å vinne som holdt dem til å spille. Snarere var det en lulled følelse, som å "bli innhyllet av et varmt teppe", slik Alter beskrev det; sitter i timesvis og trekker spaker og treffer knapper. Schüll skrev senere en bok som heter Addiction by Design: Machine Gambling i Las Vegas.

Ludiske løkker oppstår når du henter en smarttelefon og begynner å bla. Du blar gjennom Facebook eller Twitter, leser noen innlegg, sjekker e-posten eller Slack, ser på noen Instagram-historier, sender en snap eller to, svarer på en tekst og havner tilbake på Twitter for å se hva du har gått glipp av. Før du vet ordet av det, har det gått 20 eller 30 minutter; ofte lenger. Disse erfaringene er designet for å være så intuitive som mulig; Du kan åpne og begynne å bruke dem uten å bruke for mye tid på å finne ut hvordan de fungerer.

"Det er det som skjer for mange av oss, " forklarte Alter. "Det er også grunnen til at disse selskapene, når de først har kommet deg i den tilstanden, kan få deg til å fortsette å spille. Det er så mye treghet der at det er en så enkel ting å fortsette å gjøre."

De fleste produktene lages på samme måte: Du bygger versjon én, tester den i markedet, finpusse og slipper et oppdatert produkt. Med digitale produkter kan denne prosessen skje eksponentielt raskere. Ofte er det en liten forandring; si, en ny layout på en Amazon-shoppingside, eller som liker og gjenopprette i Twitter-feeden din kan oppdateres i sanntid når du blar. Hver nye versjon av Android og iOS ruller ut funksjoner og forbedringer.

Hos selskaper som Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter og Snapchat, driver programvareingeniører og UX-designere brukerengasjement ved å introdusere små endringer over tid for å fjerne friksjon. De bygger inn tilbakemeldings- og belønningssystemer (for eksempel liker eller gjentar på nytt), eksterne signaler (varsler) og elementer så enkle som å se de blinkende prikkene mens du venter på et iMessage-svar.

Tenk på hvordan bruk av Like-knappen endret Facebook-bruk. I løpet av de første årene av det sosiale nettverkets eksistens var Facebook bare et sted hvor du kunne lese informasjon og dele ting om deg selv.

"introduserte et helt nytt nivå av toveis tilbakemeldinger der jeg kunne legge ut noe, og så kunne du fortelle meg hva du syntes om det. Det virker trivielt, men det er slik mennesker fungerer, " sa Alter. "Vi er uendelig fascinert av hvordan andre mennesker føler om oss. På Facebook og Instagram og Snapchat og Twitter lager du innhold og venter på tilbakemelding. Noe av det vil være den typen tilbakemelding du søker, og noe av det vant "t. Men spenningen med å få akkurat den typen tilbakemelding du ønsker er så tiltalende at vi bare fortsetter å komme tilbake til opplevelsen om og om igjen."

Hva Facebook gjorde, og hva som nå har blitt en bærebjelke i hvordan vi ofte samhandler på nettet, er en selvutviklende sosiale tilbakemeldingsmotor. Da Napster-skaper og Facebook-grunnlegger Sean Parker kom med overskrifter i fjor med kommentarer om Facebook som utnyttet en sårbarhet i menneskelig psykologi, var et av begrepene han nevnte "feedback-loopen for sosial validering."

Data om brukeratferd bidrar til å gjøre disse opplevelsene enda mer oppslukende, eller "klistrende". Spill- og UX-designere kan fjerne det brukerne ikke liker og doble ned hva de gjør. Alter forklarte at når du har milliarder av datapunkter og folk tvangsmessig bruker et produkt, kan du kaste alt på veggen. Tekniske selskaper kan lage uendelige finjusteringer og se hvordan millioner av brukere reagerer på dem øyeblikkelig. En måte å gjøre dette på er fargekoding, en prosess som er perfeksjonert i svært vanedannende spill som World of Warcraft.

"Fargekoding er der du prøver å finne ut hvilken av to versjoner av et oppdrag som fungerer best, " sa Alter. "Du tagger koden assosiert med en versjon av oppdragsrød og koden tilknyttet en annen versjon gul. La oss si at du lurer på om et oppdrag er mer engasjerende hvis du prøver å redde noen kontra å prøve å finne en gjenstand. Så du kjører en A / B-test som slipper versjon A til fem millioner mennesker og versjon B til fem millioner mennesker. Du måler forskjellige beregninger, som hvor mange som kommer tilbake til oppdraget mer enn en gang og hvor lang tid de bruker. Hvis du oppdager versjon A fungerer bedre, du går med den røde koden og legger den gule til side. Og du gjør det til du har den tiende, tjuende eller trettiende generasjonen av et spill."

Når brukerne er i den optimaliserte sløyfen, holder atferdsmessige tilbakemeldingsmotorer og belønningssyklus oss ikke bare motiverte, men har det gøy.

Kroken-modellen

Nir Eyal, forfatteren av Hooked: How to Build Habit-Forming Products , har en interessant bakgrunn. På slutten av 00-tallet drev han en oppstart kalt AdNectar, som jobbet i reklamene og online spillrom for å hjelpe apper og sosiale nettverk med å tjene penger på virtuelle varer; tenk FarmVille og andre Facebook-spill. Dette var i begynnelsen av iPhone, før mobilspill var konge. Innkjøp i appen var en blomstrende bransje på sosiale plattformspill, helt til Facebook endret sine regler og i det vesentlige kollapset det.

Tiden ble foreviget gjennom spill som Cow Clicker, utviklet av spilldesigneren Ian Bogost for å satirisere hvor vanedannende disse tilsynelatende monotone sosiale spillene kunne være.

AdNectar ble anskaffet i 2011, men erfaringen lærte Eyal hvordan produkter er designet for å manipulere atferd. Han begynte å forske på hvordan digitale opplevelser bruker atferdsdesign for å danne brukervaner, og han skrev Hooked for å "gjøre den psykologien rundt vanedesign til noe du faktisk kan bruke som produktprodusent, og forhåpentligvis bruke den for godt, " forklarte han.

Kjernen i Eyals bok er det han kaller Hook-modellen. Det er en firetrinnssyklus som dekonstruerer hvordan digitale produkter holder brukerne engasjert: Trigger → Handling → Variabel belønning → Investering. Det er en syklus for det Eyal kaller "produksjonslyst."

Når du vet hvordan du kan oppdage triggere og tilbakemeldingsmekanismer, kan Hook-modellen bryte ned hvordan brukere engasjerer seg med en hvilken som helst app, spill, sosialt nettverk eller online opplevelse. Eyal påpekte hvordan Hook-modellen fungerer med en sosial app.

"Den eksterne utløseren ville være en slags varsling: en ping, en ding. Noe som forteller deg hva du skal gjøre videre, " forklarte Eyal. "Handlingen er å åpne appen og begynne å bla gjennom strømmen… Du ser variabel belønning eller intermitterende forsterkning. Det er en spilleautomat-type effekt. Noe innholdet er interessant, noen er det ikke.

"Så er investeringen hver gang du liker eller kommenterer noe, legger ut eller laster opp noe, venn noen, du investerer i tjenesten og gjør den bedre og bedre med bruk. Gjennom påfølgende sykluser av disse krokene, selskapet ikke lenger krever eksterne utløsere, fordi folk er internt utløst. Betydning når jeg føler meg ensom, når jeg søker tilkobling, når jeg er i en slags ubehagelig emosjonell tilstand, ser jeg etter tilfredshet i appen."

Eyal sa at det ikke er opp til produktdesignere å lage den kløe eller interne trigger, men å finne et menneskelig behov og bygge rundt det. Det endelige målet med et vanedannende produkt er å være noe vi bruker med liten eller ingen bevisst tanke. Det blir en del av våre daglige liv.

Eyal mener for det meste at dette er bra. Det er grunnen til bestemoren din, som aldri brukte en datamaskin før, bare kan hente en iPad og finne ut hvordan den fungerer. I dag jobber Eyal som en UX-konsulent, men han vil ikke samarbeide med selskaper som ikke består det han kaller Regret Test: Hvis produktet ditt er noe brukere ville angre på å bruke, bør du ikke bygge det.

"Jeg jobber med selskaper som leter etter måter å overtale brukerne sine på, ikke tvinge brukerne sine. Det er en stor forskjell, " sa han. "Overtalelse er å hjelpe folk til å gjøre ting de vil gjøre. Tvang tvinger folk til å gjøre ting de ikke vil gjøre. Tvang er uetisk, og jeg jobber ikke med noen selskaper som vil gjøre det."

For brukere kan beklagelse bare stamme fra overforbruk. Bortsett fra kroker og tilbakemeldingssløyfer, er kanskje det viktigste aspektet av digitale opplevelser for brukere å være klar over mangelen på mekanismer eller regler som forteller deg at det er på tide å stoppe.

Alter definerte en "stop cue" som et øyeblikk som antyder at det er på tide å gå videre til en ny opplevelse, som slutten av et bokkapittel eller en TV-episode. Den uendelige rullende informasjonen i en sosial feed er lik uendelige løpespill som Flappy Bird eller Temple Run: De har ingen stoppekoder. Når du tapper fra app til app på en smarttelefon eller nettbrett, kan livet som skjer rundt deg eller ren viljestyrke være alt som får deg til å slå opp.

Binge-watching fungerer på samme måte. I 2012 introduserte Netflix Post-Play, som starter neste episode automatisk når du er ferdig med et show, i stedet for å trykke manuelt manuelt. Selskapet fjernet en stoppekeil for å gjøre opplevelsen mer engasjerende. Brukere kan deaktivere Post-Play, men de fleste gjør det ikke. Det er praktisk.

På konsert kan alle atferdsmekanismene som er innebygd i moderne internett- og teknologiopplevelser - intuitiviteten, kroker og triggere, tilbakemeldingsløkker og belønning, mangel på stoppende signaler - tillate hjernen vår å kysten sammen i komfortabel autopilot. Det er en effekt Alter har kalt automatisk sinnsløshet.

"Uendeligheten av et spill eller bunnløsheten i en feed er bevisst innebygd i disse programmene og plattformene, " ifølge Alter, som sa at det er opp til brukerne å lage sine egne stoppekoder. Bruk av Netflix som eksempel, en ting han anbefaler er å stille en alarm på smarttelefonen. Flytt deretter telefonen langt borte fra deg. Hvis du vil sette deg ned og se på to 45-minutters episoder, må du stille dem i halvannen time, så du må reise deg og slå den av før du kan fortsette å se.

"Jeg kunne selvfølgelig slå av alarmen og fortsette å se på. Men poenget er at jeg har opprettet en barriere. Den barrieren gjør det mindre sannsynlig at jeg tankeløst vil fortsette, " sa Alter. "Hvis jeg fortsetter, gjør jeg det med omhu, som er mye bedre."

Behandle teknisk avhengighet

Det første teknologiske enheten Brian noensinne har eid, var en Nintendo Gameboy. Så fikk han en Sony PSP, og etter det, en Microsoft Xbox 360. Call of Duty-serien introduserte ham for flerspillerspill, og det førte snart spill-PC-er inn i livet hans. Spill var en flukt for Brian; han trengte ikke å jobbe så hardt for å danne sosiale forbindelser som han gjorde i de små, klisjeklasser på de private skolene han gikk på.

Gjennom hele ungdomsskolen og på ungdomsskolen kunne Brian opprettholde gode karakterer og et relativt aktivt sosialt liv, men han brukte mer og mer tid på nettet. Snublesteinene dukket opp da han begynte på college. Han måtte møte nye mennesker, i en ny setting, med mye mindre foreldreoppsyn. Tidsfordriv ble rutiner, og impulser ble til timer på nettet.

"Jeg kuttet alt ned til ledningen. Det var, vet du, jeg kan nok få et spill av dette i. Jeg kan se en video. Jeg kan nok løpe til klassen på omtrent tre minutter, la meg fullføre dette. Så neste ting jeg vet, en annen video begynner."

Da Brian kom til junioråret på college, hadde hans teknologiske vaner falt i et uholdbart mønster. Han tok medisinsk permisjon fra skolen ved foreldrene sine for å få behandling ved CITA. Etter et fem dagers "intensivt" program for å hjelpe ham med å avgifte og begynne å omskolere tankene, ble blokkene og filtrene installert på enhetene hans og hjemme-ruteren. Han sier at de har hjulpet til tross for tilbakefall. Brian har vært tilbake til CITA for økter en eller to ganger i uken. CITA er fokusert på både å behandle Brian sin vanedannende atferd og gjenoppbygge hans sosiale ferdigheter.

"Spesielt i de sene stadier før jeg flunket ut, var det en rutine, " forklarte Brian. "Stå opp. Spill videospill eller se på en video. Bestill litt mat i. Fortsett. Jeg ville gå ut, få litt mer mat, komme tilbake klokka to om morgenen, spill noen ganger til solen kom opp. Så sov jeg til jeg våknet igjen og gjentok prosessen."

Brian løy ved unnlatelse i sin forrige økt. Han hadde kommet seg tilbake på nettet med sine gamle apparater, men han fikk ikke tilbakefallet før denne uken, etter at han hadde blitt fanget. Han innrømmer at han har kapasitet til å ligge mye når det gjelder teknisk bruk.

Etter å ha snakket om tilbakefall, har Dr. Greenfield fått Brian til å ta ham gjennom hele hendelsesforløpet igjen og hvordan han følte seg under opplevelsen - men denne gangen overvåker han Brian's nevrofysiologiske tilbakemelding. Han snur Brian sin stol rundt mot EMDR-maskinen (Eye Movement Desensitization and Reprocessing) som sitter langs bakveggen på kontoret.

Legen hekter Brian opp til to maskiner, faktisk. EMDR-maskinen handler om bilateral sensorisk stimulering. Den består av et lett brett foran Brian med opplyste prikker som svinger frem og tilbake i et nesten beroligende mønster. Han tar også på seg et par hodetelefoner som avgir stadige rytmiske lyder. EMDR-terapi er designet for å fokusere tankene dine på eksterne stimuli for å gjøre det lettere å behandle bilder og minner som kan være traumatiske. Det brukes ofte i behandling av posttraumatisk stresslidelse (PTSD), men Dr. Greenfield har brukt det i 20 år for å behandle atferdsavhengighet.

Den andre maskinen er en han nylig la til for noe som kalles "hjerte-sammenhengsterapi" eller polyvagal behandling. Dr. Greenfield legger noen viktige sensorer på Brian sine ører for å overvåke hans vagale nerv (en del av det autonome og sympatiske nervesystemet) og hjerterytmen. Målet er å samle data for å indikere Brian's koherensnivå - hvordan hans parasympatiske eller sympatiske nervesystem fungerer.

"Det vi ønsker er mer sammenheng og mindre hjerterytme, noe som indikerer en jevnere tone i nervesystemet hans, " forklarer Dr. Greenfield. Koherensdataene er bare et annet verktøy for å hjelpe ham med å forstå hva som skjer i hodet til sine teknologiske avhengighetspasienter.

Brian er koblet opp. "Jeg vil gå tilbake til det øyeblikket du så den første enheten. Husker du det? Få frem et bilde av det; følelsen av det, " sier Dr. Greenfield. Dashbordet på skjermen begynner å vise Brian's vitalitet når øynene beveger seg frem og tilbake med EMDR.

"Som en prikkende følelse i brystet mitt, vet du, gir deg et smil i ansiktet. Og får meg til å føle meg lykkelig, " svarer Brian.

Dr. Greenfield forklarte at målet med denne prosessen er å hjelpe Brian med å aktivere ressursene i tankene hans for å håndtere disse triggerne når de oppstår, samtidig som han reduserer angstresponsene. Brian har gått gjennom en viss variant av denne prosessen de siste seks ukene.

Det intensive

Da han først tok permisjon fra skolen og foreldrene hans oppsøkte CITA for behandling, startet Brian med et fem dagers "intensivt", kort for Intensive Outpatient Treatment Program (IOTP). Senteret tilbyr en rekke forskjellige behandlingsalternativer, men det intensive er det mest drastiske programmet.

Den akselererte behandlingen kan gjøres i enten et fem-dagers program (fire timers behandling per dag) eller et to-dagers program (10 timer per dag) for pasienter som arbeider med internett, spill, online pengespill, sosiale medier, porno eller avhengighet av personlige enheter. Intensiver er et tidsfølsomt alternativ for folk som ikke har muligheten til å gjøre et fullstendig behandlingsprogram for bolig, eller som i Brian tilfelle, de er et første sjokk for systemet etterfulgt av vanlige økter. Måten Dr. Greenfield behandler teknisk avhengighet er forankret i å bryte ned atferdsmønstre og deretter omskolere tankene dine.

Behandlingsplanen avhenger av pasientens behov. Det starter med å identifisere avhengighetsmønstre og underliggende problemer, og hvorfor de er skadelige, og deretter hjelpe pasienten med å få en forståelse av de hormonelle og nevrokjemiske syklusene bak disse triggerne. Under økten med Brian nevnte Dr. Greenfield ofte dopamin. Den mye omtalte nevrotransmitteren er ofte assosiert med følelse av glede, men er faktisk en del av langt mer komplisert motivasjon og belønner sykluser som understøtter teknisk bruk. Greenfield refererer gjerne til smarttelefoner som "bærbare dopaminpumper."

Når et nivå av bevissthet og forståelse er etablert, er målet å desensibilisere disse triggerne, ofte ved å sette på plass blokker og filtre på internettbruk. Dr. Greenfield bruker også en veiledningsmetode som kalles motivasjonssamtaler for å vurdere hvor klar en pasient er til å endre atferd. Målet, sa han, er å "forsiktig koke" dem til høyere motivasjonsnivåer for å håndtere følelser og følelser som angst, kjedsomhet, frykt, frustrasjon, stolthet og gjennomføring uten behov for teknologi.

"Metodene jeg bruker for å behandle internettavhengighet er ikke så langt unna å behandle noen avhengighet, fordi du involverer de samme belønningskretsene i hjernen, " sa Greenfield.

Dr. Greenfield behandler både familier og enkeltpersoner. Han sa at den typiske behandlingen er et sted mellom 3 og 6 måneder, ofte starter med en intensiv og fortsetter i flere måneder med regelmessig oppfølging. For øyeblikket foretar ikke CITA døgnbehandling og langsiktig boligbehandling for internett- og teknologisk avhengighet, men noen få andre sentre gjør det.

Den ene er et 10-dagers behandlings- og utvinningsprogram for internasjonalt avhengighet ved Bradford Regional Medical Center i Pennsylvania, drevet av Dr. Kimberly Young, som grunnla sitt eget Center for Internet Addiction tilbake i 1995. Bradford-programmet, som ble lansert i 2013, er det første i USA som tilbyr kognitiv atferdsterapi (CBT) og skade reduksjonsterapi (HRT) behandling for teknisk avhengighet. Illinois Institute for Addiction Recovery har også begynt å tilby boligbehandling for avhengighet av internett og videospill.

Det andre store behandlingssenteret er reSTART Life, som ligger utenfor Seattle. ReSTART har behandlet problematisk spill og internettbruk siden 2009. Programmer varer i 8 til 12 uker for et intensivt program og 9 til 12 måneder for sitt "bærekraftige terapeutiske" utvidede omsorgsprogram. Senteret tilbyr også en rekke tilleggstjenester, inkludert rådgivning og familie- og foreldrecoaching.

Adam Alter besøkte reSTART mens han undersøkte uimotståelig og snakket med gründerne Cosette Rae og Hilarie Cash om senterets behandlingsplan, som tar en helt annen tilnærming til CITAs. Rae fortalte Alter at hun foretrekker å ikke bruke ordet avhengighet på grunn av dets negative konnotasjon; hun foretrekker i stedet konseptet "teknologi bærekraft". ReSTART tilbyr to programmer: ett for ungdom mellom 13 og 18 år og et annet for voksne mellom 18 og 30 år.

ReSTART-behandlingsplanen fungerer i grupper i stedet for individuell terapi. Det starter med en komplett tech detox-fase som varer i omtrent tre uker, etterfulgt av noen uker til sammen i det rustikke landskapet. Pasientene lager mat, renser, trener og går, spiller spill og styrer følelsene sine vekk fra teknologi.

I neste fase av behandlingen av reSTART får pasienter flytte inn i halvveis hus i nærheten. De får jobb eller går tilbake til skolen mens de kommer tilbake til senteret for vanlig innsjekking. I sluttfasen går de tilbake til normalt liv. Alter sa at mange bor i området, borte fra de gamle miljøene som hjelper til med å avle deres spill- eller internett-avhengighet.

En viktig advarsel for disse behandlingene er kostnadene. Spill-, internett- og andre teknologiske avhengighet anerkjennes ikke som kliniske lidelser, noe som betyr at fasiliteter som CITA og reSTART ikke er dekket av forsikring. Prisene varierer avhengig av type og varighet av behandlingen, men programmer kan koste mange tusen dollar, spesielt for boligbehandling. Når det gjelder CITA, sa Dr. Greenfield at det lille anlegget til fem ansatte rett og slett ikke har råd til de lave forsikringsrefusjonene som senteret ville fått.

"Vi er en liten virksomhet, og vi driver med et veldig lite omkostning. Hvis du knuser de tallene og ser på omkostningene vi har, ville det bare ikke være bærekraftig, " sa han.

I USA er det bare noen få behandlingssentre som bruker en rekke forskjellige tilnærminger, men teknisk avhengighet er et globalt spørsmål. I andre land, inkludert Australia, Kina, Japan, India, Italia, Japan, Korea og Taiwan, er teknologisk avhengighet anerkjent som en offisiell forstyrrelse og adressert gjennom statlig finansierte behandlingsinitiativer.

Behandlingsmetoder er forskjellige rundt om i verden, men i Kina og Sør-Korea kan metodene være ganske alvorlige og noen ganger radikale. Kina klassifiserte internettavhengighet som en klinisk forstyrrelse helt tilbake i 2008, og statlige estimater fra 2014 sa at omtrent 24 millioner kinesiske barn og tenåringer led av spill- eller internett-avhengighet.

Landet har åpnet en rekke boot-leirer i militær stil for å dempe oppførselen ved å bruke trening, øvelser, vanlige hjerneskanninger og medisiner. De kontroversielle metodene som ble brukt i disse bagasjeleirene har ført til flere dødsfall, inkludert en 18-åring som døde i fjor som et resultat av påstått juling. Foreldrene hans hadde droppet ham på leiren bare to dager før.

Sør-Korea utpekte internettavhengighet som en folkehelsekrise for noen år tilbake, og den finansierer rehabiliteringssentre over hele landet. Fasilitetene tilbyr klasser for stressreduksjon og rådgivningstjenester, og de oppfordrer til en rekke ikke-teknologiske aktiviteter. Til syvende og sist er det så mange forskjellige tilnærminger fordi behandling av teknisk avhengighet - som de utviklende enhetene og digitale opplevelsene den behandler - fremdeles er i sin kollektive spedbarn.

Retraining Our Minds

Brian sitter sammen med Michael Shelby, CITAs IT-konsulent. Som en del av Brian's detox- og behandlingsprosess, installerte Shelby blokkerings- og overvåkingsprogramvare på Brian's smarttelefon og bærbar PC ved hjelp av appen for foreldrekontroll Qustodio og på familiens hjemmeruter gjennom sikkerhetsapparatet Circle With Disney. Etter at økten med Dr. Greenfield ble avsluttet, møtte Brian Shelby for å trene noen knekk med blokkene.

På skrivebordets skjerm kan Brian fortsatt se ikoner for alle appene og spillene sine, selv om de er blokkert. Han sa at det hjelper å se Steam-logoen og vite at han ikke kommer til å åpne den.

Shelby sa at blokkene og overvåkingen er spesialiserte avhengig av pasienten. I Brian's tilfelle er det spill og nettsteder som Reddit og YouTube. Pasienten har alltid en "gatekeeper" for å overvåke bruken; Brian's foreldre tjener i den rollen for ham. Shelby viser portvakterne hvordan du tillater eller blokkerer nettsteder med Qustodio og Circle, og også hvordan du kan avvise en ny enhet i et nettverk. Brian mistenker at det er slik foreldrene hans kanskje har visst om den andre enheten som var gjemt i baseballvesken hans.

"Blokkene er ikke en vollgrav; de er ikke en ugjennomtrengelig vegg. De er en fartshump, " forklarte Shelby. "Hvis noen virkelig er fast bestemt på å finne ut en måte å komme seg rundt på, vil de gjøre det. Det må være en viss grad av indre motivasjon der de forstår at det er et problem. Gjør ting enkelt, men jeg vil si med 25 eller 30 prosent av tilfellene vi ser, pasienter kommer i å sparke og skrike og tøffe maskinene sine."

Shelby har jobbet med Dr. Greenfield de siste 14 årene, og driver også sitt eget teknologifirma, som utfører nettverksdesign, penetrasjonstesting, sikkerhetstrening og tradisjonell IT-støtte. Han er sløv og grei, fleiper med Brian når de ser på den bærbare datamaskinen hans. Han sa at de fleste pasienter holder blokkene på i omtrent ett år, men i noen tilfeller kan det være mye lenger.

Det andre viktige aspektet av overvåkingsprogramvaren er å gi pasientene en detaljert oversikt over hvor mye tid de bruker på forskjellige apper og nettsteder, siden teknisk bruk ofte kan skape en følelse av dissosiasjon i hvor mye tid du har brukt på å se på en skjerm.. Overvåkningsaspektet ved CITAs behandling er en tilbakemeldingsmekanisme for å motvirke den tankegangen.

"Denne digitale detoxen vi hjelper med hjelper personen til å koble om eller slags gjenoppbygge de nevrale traséene som er kapret av denne oppførselen som gjøres uten å tenke, " sa Shelby. "Vi vil at personen skal få tilbake kontrollen over beslutningsprosessen, så det er ikke lenger et kne-rykk. Det er ikke lenger automatisk; det er bevisst."

Den ideen om en teknisk pause eller en digital detox kommer ofte opp i teknologiske avhengighetsbehandling, men det er en nyttig strategi for enhver teknisk bruker som føler seg overbelastet av apper og enheter. Det kan bety å legge telefonen bort en times middag, legge den igjen i bilen og ta en spasertur, slå av varsler i helgen eller ta en fysisk pause fra enhetene dine i flere dager eller lenger.

Dr. Greenfield sa også at vi har blitt en "kjedsomhetsintolerant kultur", og bruker teknisk for å fylle hvert våkne øyeblikk - noen ganger på bekostning av organisk kreativitet eller om å få kontakt med noen andre i et rom. Når var siste gang du tok offentlig transport eller satt på et venterom uten å trekke ut en smarttelefon?

"Den nye normalen er oppmerksom og bærekraftig bruk av vår teknologi, " sier Dr. Greenfield. "Siden det ikke går noe sted, er målet å være bevisst når vi bruker den, hvordan vi bruker den, og hvordan og når vi ikke skal bruke den."

Tar tilbake kontrollen

Adam Alter snakker om begrepet atferdsarkitektur . Det handler om å utforme rommet rundt deg for å bevisst endre hvordan du samhandler med teknologi. Med atferdsarkitektur ordner du det digitale og fysiske rommet ditt for å maksimere sannsynligheten for ønsket atferd og minimere uønskede.

Et enkelt eksempel er å tenke på hvor nær smarttelefonen din er deg. For de fleste av oss er det sannsynligvis innen rekkevidde når som helst. Alter sa i minst flere timer om dagen, at du med vilje skulle holde telefonen lenger borte fra deg.

Center for Humane Technology anbefaler å ta kontroll over det digitale miljøet på samme måte. Det foreslår at du for eksempel slår av alle appvarslene dine bortsett fra folk, og at du bare beholder verktøyapper og verktøyikoner på startskjermen. Et annet tips er å bruke søkefeltet for å få tilgang til en app i stedet for å tappe på den uten å tenke på den. Selv den lille endringen i atferdsarkitektur lar deg pause et øyeblikk og tenke på om du åpner appen av en grunn.

Når det gjelder søvn, bruker du apper som f.lux eller Night Shift på iOS-enheter for å redusere blått lys før sengetid er bra, men det er bedre å sette fysiske grenser. En av de første anbefalingene fra mange av kildene vi snakket med for denne historien, er å holde smarttelefonen utenfor rekkevidde om natten. Ideelt sett kan du få en egen vekkerklokke og lade den helt i et annet rom. Hvis du våkner midt på natten, skal ikke telefonen være innen rekkevidde for å holde deg våken og distrahert.

Distraksjon er et alltid tilstede problem når vi alltid er koblet til. Varsler og varsler er kraftige eksterne utløsere, og for mange er det vanskelig å ignorere den e-postmeldingen, meldingen, tweeten eller snapsen. Kroken kan være så enkel som å se en liten rød prikk ved siden av en app, og antydet hvor mange varsler du har gått glipp av. Den Distracted Mind- forfatteren Larry Rosen sier at dette kan sette opp et system der vi selv avbryter: å føle fantomvibrasjoner eller høre varslingsdings som faktisk ikke skjedde.

"Først og fremst må vi slutte å sjekke inn for ofte, og det er ikke lett, " sa Rosen. "Hjernen vår drar oss dit; enten gjennom interne eller eksterne signaler. Først må du bare slå av varslene for alt. Du kan også ta alle appene dine på sosiale medier, legge dem i en mappe og feste dem på den siste av hjemmeskjermene dine. Bare det lille appikonet stimulerer deg til å sjekke det."

Atferdsarkitektur kan også gjelde her. Ofte distraherer enheter oss fordi vi lar dem. Vi setter telefonene våre til å varsle oss. Rosen anbefaler enkle måter å ta tilbake den kontrollen på. Hvis du vil ta en teknisk pause, kan du fortelle folk at du sjekker inn sjeldnere, og så kommer du tilbake til dem så snart du kan, sier han. Sett en tidtaker og gi deg noen minutter til å sjekke hva du vil sjekke, og lukk deretter appene. Når du er på skrivebordet, må du ikke bare minimere nettstedene dine. lukk dem.

Sjekk tipsene våre for hvordan du kan avvenne deg av smarttelefoner og sosiale medier for noen mer konkrete grep du kan ta for å gjenvinne kontrollen over hvordan du bruker teknologi.

Når du prøver å fullføre en spesifikk oppgave, kan behovet for å sjekke inn være spesielt kontraproduktivt. Eksperter bruker forskjellige navn og etiketter for det. "Inbox Zero" er for eksempel den uendelige søken etter å sjekke alle uleste e-postmeldinger og varsler, i en e-post-app eller nyere apper som Slack.

Noen ganger kaller Nir Eyal dette for å "drepe meldingsmonsteret." Faktisk heter UX-konsulentens neste bok Indistractible , om hvordan digitale distraksjoner dreper produktiviteten og hva de skal gjøre med den. Eyal understreket at han ikke er en talsmann for teknologibransjen, men at brukerne har kontroll over hvordan de samhandler med teknologi. Hvis varslingsinnstillingene dine fortsatt er satt til standardverdier, sa han, er det ikke teknologiselskapets problem.

"Jeg tror det er viktig å innse som forbrukere at vi ikke kan fortsette å skylde på selskapene. Til de som sier: 'Å, de lager vanedannende produkter, ' sier jeg, 'OK, hva skal du gjøre med det?' Ta 10 minutter og endre en varslingsinnstilling. Slett appene eller slå av varsler fra tingene som stadig distraherer deg. Hvis du avinstallerer appen, er det ingenting Mark Zuckerberg kan gjøre med det."

Et annet alternativ for mer bærekraftig teknologisk bruk: apper og utvidelser som hjelper deg med å kutte ut digitale distraksjoner og ta kontrollen igjen. Meditasjonsapper som Calm og Headspace er designet for å hjelpe deg med å stresse fra og fokusere tankene dine. Moment for iOS og RescueTime for Mac og Windows fungerer på samme måte som Brian's overvåkingsprogramvare, og hjelper deg med å bryte ned nøyaktig hvor mye tid du bruker på apper og enheter. Frihet blokkerer apper og nettsteder midlertidig i bestemte tidsperioder.

Utvidelser kan også hjelpe deg å bruke nettsteder som Facebook og YouTube på mer målrettede måter. Distraction Free YouTube fjerner anbefalte videoer fra sidefelt for å forhindre at du blir sugd inn. News Feed Eradicator slører ut Facebook-innlegg for brukere som bare vil bruke appen som et verktøy for ting som hendelser og grupper. Facebook Demetricator-utvidelsen skjuler like, kommentere og dele tall for å forhindre at du fikserer tilbakemeldinger og belønner sykluser.

Du kan også motivere deg med gamification. En app, Skog, planter virtuelle frø som vokser til trær jo lenger du holder deg utenfor telefonen.

Fra teknologiske rusavhengige som lærer å leve sunnere liv til dagligdagse brukere som vil kutte ut støyen og omforme sine digitale vaner, er proaktive strategier og verktøy overalt. Google kunngjorde til og med nye kontroller som kommer i Android P, inkludert en app-timer og en avviklingsfunksjon. Android-telefonen din vil fortelle deg hvor mye tid du har brukt på smarttelefonen din, i hvilke apper, og minne deg om å ta pauser.

Thrive er en annen ny app designet for å hjelpe deg med å fokusere, og den sentraliserer mange av disse konseptene i en enkelt opplevelse. Appen ble opprettet av Thrive Global, helse- og velværeoppstarten som ble lansert av Arianna Huffington i fjor. Huffington snakket med PCMag om trives og den riktige måten å bruke teknologi på.

"Det vi gjør er å hjelpe folk med å bruke telefonene sine med vilje. Det handler om å ha kontroll over vår tid og vårt liv. Teknologi er bare et verktøy - det er ikke iboende bra eller dårlig. Det handler om hvordan vi bruker den og hva den gjør for vår lever, "sa Huffington. "Så telefoner kan brukes til å forbedre livene våre eller konsumere dem. Og selv om det høres paradoksalt ut, er det faktisk mer og mer teknologi som hjelper oss å koble fra teknologien. Den typen menneskesentrert teknologi er en av de neste teknologiske grensene."

Thrive-appen, som for øyeblikket er tilgjengelig for Android- og Samsung-enheter (en iOS-app kommer i sommer), setter brukeren i Thrive Mode for å blokkere alle apper, varsler, samtaler og tekster, bortsett fra "VIP-er" du har utpekt. Alle andre får et automatisk svar for å la dem få vite at du fokuserer, og når du vil være tilgjengelig igjen. Det er også et app-kontrollpanel for å overvåke bruken din og sette deg mål for hvor mye du bruker spesifikke apper.

Huffington forklarte hvordan appen bruker "mikrosteps" eller gjør små atferdsendringer for å til slutt skape nye vaner i det daglige livet ditt. Hun snakket også om den toveisretningen til "Thrive Mode" for å skape ringvirkninger på tvers av andre brukere.

"Hvis du er i Thrive Mode den neste timen og jeg teksten, vil jeg få en tekst tilbake som du er i Thrive Mode, som skaper en ny type FOMO. Det får meg til å lure på:" Hva gjør hun mens hun kobler seg ut? Hva går jeg glipp av? " Jeg vil bli fascinert og vil prøve det selv, "sa Huffington. "På den måten vil bruk av den ha en multiplikatoreffekt som begynner å skape nye kulturelle normer rundt hvordan vi bruker teknologi. I stedet for bare å verdsette alltid å være på, begynner vi å verdsette regelmessig koble fra og lade opp."

Det dypere spørsmålet i alt dette er om vi vil at det neste tiåret med menneskelig teknologisk oppførsel skal forbli stillestående, eller om holdningene og vanene våre skal utvikle seg sammen med teknologien vi bruker. Vi ser allerede advent av nye teknologier som stemmegrensesnitt og virtual reality-opplevelser, som begge kan endre vårt forhold til teknologi drastisk.

Kunstig intelligente stemmeassistenter som Alexa, Cortana, Google Assistant og Siri eliminerer mange eksterne eller visuelle kroker som trekker deg inn på en skjerm. Denne typen grensesnitt har også potensial til å hjelpe oss å bruke teknologi mer proaktivt. AI-assistenter er allerede koblet til kalenderen din; hva om Siri eller Google Assistant sa noe sånt som "Slik ser dagen ut. Du har fått en pause i timeplanen din her. Vil du planlegge en enhetsbrudd og tilbringe litt tid ute?"

VR er den andre siden av mynten. Common Sense Media ga nylig ut Virtual Reality 101, forskning som er forfatterforfattere med forskere ved Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab om potensielle positive og negative effekter av VR-opplevelser på barnas kognitive, sosiale og fysiske velvære. Adam Alter sa at VR for iGen og generasjoner fremover bringer et helt nytt sett med bekymringer for å rømme til digitale verdener i stedet for å leve i den virkelige. Kjernespørsmålene er de samme som de tekniske narkomane står overfor i dag.

"Jeg tror det er veldig viktig at barna blir utsatt for sosiale situasjoner i den virkelige verden, i stedet for bare gjennom en skjerm der det er denne forsinkede tilbakemeldingen. Det handler om å se vennen din når du snakker med dem; se reaksjonene i ansiktet, " sa Endre. "Bekymringen er at det å sette folk foran skjermene i løpet av årene hvor de virkelig trenger å samhandle med virkelige mennesker aldri kan tilegne seg de sosiale ferdighetene. Det er det faktum at skjermen eksisterer."

Brian søkte om å gå tilbake til college på sommersemesteret. Han sa at han kommer tilbake med en ny holdning, en ny tillit til å lykkes og bli ingeniør. Dr. Greenfield mener Brian bør beholde appen og enhetens blokker i det minste gjennom college. Brian er enig. Han vet ikke om han noen gang kan komme tilbake til videospill.

Han har noen uker eller mer igjen av behandlingen, men til tross for tilbakefall sier han at han føler at han har gjort mye fremgang. Han er optimistisk når det gjelder å gå tilbake til skolen. Før Brian's behandling er ferdig, vil han sitte sammen med Dr. Greenfield og sette sammen en "levende sanntids" -liste over ting han liker å gjøre som ikke innebærer en skjerm.

"Hovedpoenget er at du føler deg bedre de siste seks ukene siden du kom inn for behandling?" Dr. Greenfield spør.

"Jeg vil gjerne tro at jeg er det, " svarer Brian. "Jeg er fremdeles ikke på det punktet der jeg vil være, men foreløpig tror jeg det er nok til å sette meg på rett vei, spesielt når jeg går tilbake til college. Jeg har en følelse når den sosiale delen av høyskolen starter, det skal være jevn seiling. Jeg ser ikke meg selv kjøpe en annen enhet."

Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan teknologibransjen håndterer dette ansvaret, spesielt når det gjelder barn, kan du se ledsagerfunksjonen vår, der vi snakker med Apple-aksjonærer, Facebook og Silicon Valley-ledere om teknisk avhengighet.

I denne historien
  • Hva er teknisk avhengighet?
  • Hvordan teknisk trekker deg inn
  • Kroken-modellen
  • Behandle teknisk avhengighet
  • Det intensive
  • Retraining Our Minds
  • Tar tilbake kontrollen
Den uendelige bla: hvordan du kan vite om du er en teknologisk rusavhengig