Hjem anmeldelser Enkelhetsvurdering og vurdering

Enkelhetsvurdering og vurdering

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Oktober 2024)

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Oktober 2024)
Anonim

Hver valgt leder står overfor uventede utfordringer ved tiltredelse av vervet, men ikke mange er så utbredte eller overskrift som de som myldrer ordførerne i den nye SimCity. Nesten umiddelbart etter lansering var det nye Maxis-laget, Electronic Arts-distribuerte spillet med problemer. Spillere overbelastet serverne som bybyggingsspillets alltid tilkoblede design krever, EA nektet å gi refusjon til misfornøyde kunder, men støttet og lovet å gi hver registrerte bruker et gratis katalogspill, og da oppstod det rykter om at selv de innen EA-rekkene var rasende over måten alt ble håndtert på. Selv om de verste problemene stort sett ble løst den siste helgen, var dette en av de sjeldne utgivelsene som virkelig så ut til å presse "det er ikke noe som heter dårlig reklame" som dens ledende filosofi.

Når røyken er ryddet og de fleste av disse ondene bak oss, er det endelig på tide å dømme SimCity etter dens verdi som et spill. Og dessverre er det ikke verdt det meste av det bryet det allerede er utholdt. Det er fremfor alt annet den logiske moderne inkarnasjonen av serien som ble lansert i 1989 og hadde sitt fjerde (og siste) offisielle kapittel for ti år siden med SimCity 4 - og det er ikke alltid det er bra. Selv om det absolutt er øyeblikk når den klassiske moro og avhengighetsevnen blø gjennom, har det blitt gjort for mange forsøk på å gjøre dette til et godt SimCity-spill for i dag snarere enn bare et godt SimCity-spill. Som et resultat hoper de tapte mulighetene seg høyt nok til å skjule det positive og forhindre at dette er et ideelt kjøp for alle unntatt de mest tålmodige og tilgivende.

Ground Breaking (eller ikke)

Før du kan ta noen andre viktige kommunale beslutninger, må du først fikse byen din i den større, internettkoblede verden den bor. Dette betyr at du først går inn i et "spill" eller en region: Du kan enten bli med i et som allerede eksisterer eller lage ditt eget ved å velge et kart fra åtte muligheter, som hver har forskjellige fysiske funksjoner og et varierende antall bynettsteder (opp til 16). Når du er i et spill, kan du kreve et av disse stedene. Noen faktorer bør lede beslutningen, spesielt terrenget og tilgjengelige naturressurser, slik at du kanskje må gjøre litt eksperimentering før du finner det ideelle stedet ditt. Å gjøre alt dette er litt arbeidskrevende, spesielt hvis du bare vil stå opp og spille umiddelbart, men det er et nødvendig første skritt nå som byer ikke lenger eksisterer isolert.

Denne endringen introduserer noen spennende aspekter ved spillets mekanikk. I en region kan du enkelt samarbeide med ordførere i andre byer, enten selge dem ubrukte ressurser og evner (hvis du for eksempel har flere søppelbiler enn du trenger for å betjene befolkningen) eller samarbeide med dem om "gode verk, "store byggeprosjekter som solfarmer, internasjonale flyplasser, romfartssentre og arkologier som kommer alle til gode. Det er den typen online komponent som i teorien gir mening i dette scenariet.

Men det legger også betydelige begrensninger for deg som spiller. Vi har allerede sett feilene i å kreve en kontinuerlig aktiv internettforbindelse for å til og med logge seg inn på spillet - man hadde virkelig forventet at EA skulle lære en leksjon fra den lignende implosjonen Diablo III møtte rett etter lanseringen. Det er også spørsmålet om sterkt redusert bystørrelse (som vi kommer til senere). Og utover det, avståelse av SimCity som et av de lengstkjørende og mest imponerende programvaren "elektroniske leker." Fordi hver struktur du bygger eller bulldoser, hver avtale du megler eller nekter, eller alle landområder du sone kan ha innvirkning på andre spillere, er du ikke lenger i stand til å lagre og laste inn spillene dine. Dette utsletter arten av eksperimentering og etterforskning som alltid har preget serien, og tvinger deg inn i en stivt strukturert verden som alltid går fremover enten du vil eller ikke. Dette markerer SimCitys ukrenkelige overgang fra noe du spiller til noe du gjør - og det vil ha en betydelig innvirkning på moroa noen, kanskje til og med mange, kjøpere vil stamme fra spillet.

Første dag på kontoret

Når du faktisk er klar til å ta byens tøyler, utfolder handlingen seg mer eller mindre som den alltid har gjort: Du står overfor en tom pakke med bare et lite budsjett (50 000 enheter i spillet valuta, kalt simoleons) og et lite utvalg av forbedringer du kan gjøre. Disse inkluderer de tradisjonelle sonetypene (bolig, kommersiell og industriell); verktøy for inngangsnivå for håndtering av vann, kraft og kloakk; noen få typer veier (fra skitt til seks-felts betongforhold som er i stand til å støtte gatebiler); og ikke mye annet. Det er fra denne ydmyke begynnelsen at ditt neste store urbane sentrum teoretisk sett kommer til våren.

I løpet av de første få klikk vil du oppdage at visse aspekter ved bybygging er enormt forenklet. Sjef blant dem: Du trenger ikke lenger å plassere ting som kraftledninger eller vannledninger - spillet vet bare hvordan du kan gi enhver bygning, hvor som helst innenfor bygrensene dine, hva den trenger uten at du trenger å mikrostyre hver kabel eller flens. Selv om denne endringen eliminerer det som ofte kan være en budsjett-buster med tidlig spill, fjerner den også en ofte frustrerende tidssenk som ofte forhindret deg i å komme deg raskt i kjøtt av bystyringen. Dette er en forandring vi definitivt kan leve med. Den eneste forbindelsen du trenger å gjøre er å legge en vei fra motorveien inn til byen din, slik at innbyggerne i perspektiv vil ha en måte å komme dit på.

Som alltid er de tidlige stadiene av spillet plaget av de typiske problemene med å regulere tomter og bygge de spesifikke strukturene du trenger for å okkupere dem, tiltrekke innbyggere, og deretter sørge for at du kan betale for å ha nok steder å bo, jobb, og handle. Det 50.000-simoleon startfondet går ikke langt, og du vil sannsynligvis komme til å gå litt i deigen før opprettelsen din til og med kan klassifiseres som en grend. Men når du har bygget nok av det grunnleggende, er det eneste andre du trenger tålmodighet: Hvis du antar at du har hjemmene, jobbene og veiene de trenger, vil simmer flytte inn, og statskassen vil begynne å fylle seg. Det er da det meste av moroa, og hodepine, begynner.

Dataene du trenger

Når byen din vokser, må du naturlig nok takle simmenes ønsker og behov, og det betyr å grave under de grunnleggende knappene og inn i noen av de dypere aspektene av grensesnittet. Du kan klikke på Happiness-ikonet (et smilefjes, selvfølgelig) for å se hva alle, i alle mulige sone og inntektsnivå, tenker på jobbprestasjonen din, slik at du får en bedre ide om hva du sannsynligvis bør gjøre videre. En enda enklere måte å finne den samme informasjonen på er å velge en av forbedringstypene, og deretter bore ned i flere underkategorier av statistikk den gir deg. Reguleringsverktøyet kan for eksempel vise deg hvor alle bolig-, nærings- og industribygninger er lokalisert, hvor befolkningen er den mest konsentrerte, hvor landverdien er høyest (og lavest), og så videre. I motsetning til tidligere spill i SimCity-serien, er det nesten ingen gjetninger.

Når det er sagt, er det ikke alltid like enkelt å implementere løsningene for problemene. Gang på gang møtte jeg betydelig forsinkelse mellom da jeg bygde det jeg trengte, og når det faktisk trådte i kraft. Endringene trenger ikke å skje øyeblikkelig, men noen ganger vil det gå noen minutter med virkelig tid uten at spillet innså at jeg allerede hadde tatt opp bekymringene, noe som vanligvis førte til at ting ble verre før de ble bedre. Og mer enn en gang forsto jeg rett og slett ikke hva som var årsaken til noen av gruene jeg var vitne til: Så snart jeg fikk vite at jeg trengte å bygge en brannstasjon, la jeg en til en stor industripark, og så på hjelpeløs som seks bygninger i parken brant alt sammen til bakken i løpet av de neste fem minuttene, mens lastebilene fra den nylig plasserte stasjonen kjørte for å slukke branner i de fjerneste hjørnene av byen min. Hu h?

Planlegge på forhånd

Den kanskje tingen som skiller denne SimCity mest fra forgjengerne er kanskje at den har tatt bort den utsøkte friheten du tradisjonelt har hatt til å bygge (og gjenoppbygge) den største og beste byen du muligens kan. For det første er det ingen måte å erstatte en vei uten å rive bygningene på begge sider av den. Dette betyr at hvis du bygger en tofelts gate tidlig i spillet, når du er spesielt festet for kontanter og ikke trenger noe komplisert for å hjelpe simmene dine til å fungere, kan du ikke bare oppgradere til en firefelts allé senere. Og hvis rushtrafikk ender med å bli et problem for gatene dine, kan du ikke bare legge sporvognsskinner på de store veiene du allerede har - du må rive veien og deretter plassere de nyere (og dyrere) flisetyper. Denne typen ting tvinger deg til å administrere trafikkmønstre og bygge dyre gjennomfartsårer du ikke trenger, bare for å løse problemer du kanskje eller ikke har en dag.

Verre er de nye begrensningene for bystørrelse. Du kan ikke lenger fortsette å finpusse og stramme byen din når den utvides i størrelse til en storby eller en megalopolis; hele byen din nå må passe inn i et relativt lite område, og du har ikke noe annet valg enn å akseptere den. Dette er utrolig begrensende, og forhindrer deg i å lage skikkelig imponerende eller unike design ved å bruke et bredt utvalg av bygninger. Du kommer veldig tidlig til poenget med at du må bulse hjem for å gjøre plass for nødvendige skoler eller sykehus, eller for å dra nytte av spillets nyttige nye måte å utvide bygninger du allerede har plassert (for eksempel ved å legge til fengselsceller til en politiavdeling eller en turbin til et vindkraftverk). Det er rett og slett ikke mulig å ha en velfungerende by som også er svært befolket. (Maxis vurderer angivelig å gi ut større kart i fremtiden, men har ikke gitt noen detaljer om når de kan vises.)

Så glem populasjoner i flere millioner, og lær å takle det faktum at du aldri en gang kan overbevise så mange som 100 000 simmer eller så til å bo innenfor dine grenser, spesielt i de tidligste spillene. Faktisk begynte den første byen min å anstrenge grensene sine da jeg traff 15 000-merket - det er altfor lavt, og selv om jeg lærte noen triks med påfølgende byer, var det vanskelig å bli over 50 000 i befolkningen en utfordring for slitsom å bry meg med veldig ofte.

En av grunnene til dette er nesten helt sikkert å tilrettelegge for online aktivitet - hvis byene dine kan bli for store, hvis du kan gjøre for mye på egen hånd, har du ingen grunn til å spille pent (eller i det hele tatt) med andre. Men fordi det ikke er noen direkte, sanntids-interaksjon med nabobyer, vil du bruke mesteparten av din aktive tid på å føle at du uansett spiller et enkeltspelerspill, og du vil raskt legge merke til alt du ikke kan gjøre.

Å legge fornærmelse mot skade er at noen av disse problemene blir bakt inn i spillet, og stenger av noen av de mer overbevisende nye funksjonene. En ny "Curvy Road" -algoritme introduserer noe SimCity-veteraner har ønsket seg i årevis: muligheten til å legge ut gater i noe annet enn et kjedelig kryssingsmønster. Men ethvert forsøk på å bli kreativ med veiene du ruter gjennom og rundt de fortsatt rektangulære flisene, vil bare suge opp enda mer plass fra det allerede truede forsyningen. Hvis du ikke holder deg til nettfilosofien - gir hver sone akkurat nok plass til å vokse, og deretter starte hver vei på det nøyaktige stedet utenfor sonens grenser, og gjenta prosedyren ad nauseam - vil byen din spenne sammen med bortkastet plass som vil gjøre en allerede altfor kondensert opplevelse enda kortere. Med andre ord, en av denne SimCitys kuleste funksjoner og mest forespurte fornyelser er for all del helt ubrukelig.

Tenk lokalt, handle lokalt

En annen innovasjon gjør enda mer for å demonstrere hvor liten omfang denne SimCity er. Spillet sporer nå individuelle simmer i byen din, akkurat som om du spilte de evig populære The Sims. Du kan klikke på et hus og se hvem som bor der, hvis noen blir skadet kan du følge ambulansen hans når det går til sykehuset, og så videre. Den store mengden detaljknusing som må pågå under panseret for å tillate at dette er svimlende.

Men bortsett fra å tilsynelatende tilpasse mandatperioden, tilfører dette ingenting i spillet. Jeg oppdaget aldri noen grunn til å noen gang aktivt oppsøke denne informasjonen, og de gangene jeg møtte den ved å klikke på den ved et uhell var den alltid mer irriterende enn opplysende. Man mistenker at dette er en stor del av grunnen til at byer nå ikke kan være store; Å følge dager og netter på millioner av simmer ville være både latterlig vanskelig og potensielt enorme tapper for systemressursene. Jeg kan ikke si at jeg synes avveiningen er verdt det.

Fellesskapets uorganisering

Et av de mest lidenskapelige spillforholdene mine har vært med SimCity-franchisen. Jeg ble helt betatt av den første oppføringen da den opprinnelige PC-utgivelsen. Deretter likte jeg de offisielle "oppfølgerne" - SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) og SimCity 4 (2003) - noe som ga en anstendig blanding av frisk og klassisk moro og lag med nye kompleksiteter. Men for meg har ingen ennå matchet magien og balansen i originalen, og når jeg tenker på SimCity, er det SimCity jeg tenker på. Så jeg hadde forhåpninger om at denne versjonen, med samme tittel, ville dele den tidligste ens hengivenhet for nettopp artikulert enkelhet.

Akk, ordet som først kommer opp i tankene når vi tenker på 2013's SimCity er "forenklet." Ofrene som er gjort for å gjøre spillet online-klart og online-verdig, forhindrer det i å være dypt eller ekspansivt, og å tvinge det til å bli mer som The Sims på andre måter viser bare at skaperne var interessert i noe annet enn å lage en SimCity som virkelig er verdig navnet sitt. Nei, ikke alle endringene og oppdateringene er dårlige, men ingenting av det som er oppnådd er godt nok til å rettferdiggjøre det som har gått tapt. Selv den grafiske detaljen er ikke slik det ser ut som den skal være: Jeg spilte SimCity på en high-end, håndbygget PC med topp nivå grafikkmaskinvare og alle innstillingene maksimert, og om jeg zoomet helt ut eller (verre) Helt inn, fargene var uinspirerende, trær så ut som pointillistiske tilnærminger av grøntområder, og lite så like klare, så skarpe eller så unike ut som det har vært tilfelle med tidligere SimCity-spill eller til og med de terminalt søte The Sims.

For meg har det å spille SimCity minnet meg om hvordan det var å spille Civilization V da den ble sluppet tilbake i 2010. Det var en annen langvarig serie som oppnådde intens perfeksjon tidligere i historien, og så ble den enten forenklet (hvis du er å være veldedig) eller dummet ned (hvis du ikke er) for å være mer i tråd med enten utviklerne eller publikumets nåværende forventninger. Heldigvis har den historien hatt en litt lykkelig slutt: Spillets første store utvidelsespakke, Gods & Kings, gjenopprettet (hvis det er i skalert bakside) mange av elementene som hadde blitt skåret ut, og la Civilization igjen være noe nærmere et spill for voksne.

Det, enda mer enn oppdaterte servere eller fullstendig fjerning av det alltid tilkoblede kravet, er det SimCity trenger. Så hyggelig som det er å være i stand til å samhandle og jobbe med andre spillere, til syvende og sist er de viktigste beslutningene du tar, de som ikke direkte påvirker mye utenfor grensene dine. I hjertet er SimCity fortsatt et spill som ikke lenger har lov til å fungere helt som et. Det er ingen grunn til at denne SimCity ikke kan fikses ved å legge til større kart og offlinefunksjonalitet (inkludert utvidelse, lagre og gjenopprette) som lar den igjen være ubegrenset, og tilvenne moro for folk som vet hva byen bygger tittelen er i stand til. Kanskje vil det til slutt skje. Men foreløpig spiller SimCity som en spøkelsesby.

Enkelhetsvurdering og vurdering