Hjem Egenskaper Vr gir journalistikken en ny dimensjon

Vr gir journalistikken en ny dimensjon

Innholdsfortegnelse:

Video: One Direction - Night Changes (Oktober 2024)

Video: One Direction - Night Changes (Oktober 2024)
Anonim

Jeg står i et mørkt rom. Jeg hører regn som faller utenfor. En mann sier: "Det regnet. Og jeg sto noen minutter borte i skjønnheten av det. Hvis det bare kunne være noe som tilsvarer regn som falt inne. Da ville hele rommet ta form og dimensjon."

Plutselig kommer lyden av regnet fra rommet.

Når jeg ser rundt meg, ser jeg svake former av vanlige husholdningsartikler - en gryte, en panne, en bolle. De skifter på mystisk vis farge og forvandles deretter til et sakte lys med iriserende lys. Jeg kan nesten kjenne på regndråpene. Mannen sier: "Hvorfor skal denne opplevelsen være en vakker? Erkjennelse er vakker. Det er vakkert å vite." Regnet blir en nedbør, og lyden smelter sammen med vakker, melankolsk musikk.

Det kan høres ut som jeg drømmer (eller hallusinerer). Men dette er en beskrivelse av hva jeg opplevde i "Notes on Blindness", en kraftig virtual reality "-opplevelse" (betegnelsen for disse 360-graders interaktive filmene), som følger med en dokumentar om forfatteren og filosofen, John Hull, som han begynte å miste synet. (Hvis du er ukjent med VR-opplevelser, kan du se på samlingen av de beste virtual reality-headsetene.)

En ny type VR

"Notes on Blindness" er bare ett eksempel på hvordan VR tar fart i en ny retning. Det er en dreining fra de mer kjente fiktive VR-verdenene innen spill, som bruker 360-graders video og datamaskingenerert grafikk (CGI) for å fordype deg i, for eksempel, et eterisk landskap på en fjern tro planet eller en meget detaljert rekonstruert sett med din favoritt science-fiction film.

Det er ikke å si at teknologien som brukes i "Notes on Blindness" er forskjellig fra hva som brukes til å lage underholdning VR: Faktisk er det veldig mye det samme (360-graders video, CGI, og så videre). Målet er imidlertid ikke å unnslippe den virkelige verden, men å føle seg mer engasjert i den. "Notes on Blindness" gir deg en følelse av hvordan det føles å være John Hull, ettersom synet hans svekkes og deretter forsvinner helt.

Disse typer VR-opplevelser begynner å vises oftere. Hva om du kunne dykke under isen i Antarktis og svømme ved siden av en sel? Eller se ødeleggelsene og høre de fallende bomber i en by som har blitt herjet av krig, som Aleppo, Syria? Eller flytte sammen med flyktninger som flykter fra hjemmene sine for å unngå forfølgelse? Dette er noen eksempler på hvordan journalister, skapere av dokumentarfilmer og andre historiefortellere som ikke er skjønnlitterære begynner å eksperimentere med VR.

Noen av de mest ambisiøse forsøkene på VR og 360-graders video har kommet fra The New York Times, som i 2015 sendte Google Cardboard-headset til mer enn en million abonnenter for bruk sammen med smarttelefonene sine.

"Det var virkelig et av vannskillets øyeblikk i VR når det gjelder å utsette en bred gruppe mennesker som antagelig ikke har sett noe i det mediet, " sa Adam Sheppard, administrerende direktør og medgründer av 8ninths, en Seattle-basert virtuell og mixed-reality studio. På slutten av 2016 introduserte The New York Times også en funksjon som heter Daily 360, som legger ut en ny 360-graders video og VR-opplevelse hver dag.

Oppslukende historiefortelling

Ikke overraskende mener The New York Times at oppslukende virtuelle journalistiske opplevelser kan ha stor innvirkning. I følge Marcelle Hopkins, co-direktør for virtual reality og assisterende direktør for video i The New York Times, "Vi ser virtual reality, samt 360 video, AR, MR, og hva som kommer videre, som en del av det samme spekteret, Dette er en del av fremtiden for hvordan folk konsumerer medier, inkludert journalistikk."

For Hopkins, så vel som mange andre i dette fremvoksende feltet, er det den oppslukende kvaliteten som har størst trekning. Men for journalistikk, dokumentarer, nyheter og andre sakprosa er VR relativt nytt territorium. "Det er et veldig ungt medium, " sa Hopkins, "og vi lærer bare hvordan vi bruker det. Når vi forteller historier på denne måten, lærer vi mye hver gang vi gjør det."

"Å kutte deg bort fra resten av verden i et hodesett er en veldig oppslukende opplevelse, " forklarte Jessica Lauretti (nedenfor), visepresident for RYOT Studio Oaths kreative studio, som skaper VR-innhold. Hun bemerket at VR kan være mektig for historiefortellere, siden det tvinger seeren til å være engasjert. "Du kan ikke se noe annet. Så det har denne evnen til å frakte deg til et annet sted, et annet land, en annen gang."

I 2016 brukte The Guardian denne isolerende kvaliteten på VR til stor effekt i "6 x 9", som hadde som mål å gjenskape opplevelsen som bodde i ensom innesperring i fengsel.

"Vi ser alltid på nye måter å uttrykke vår journalistikk på The Guardian og finne måter å innovere på, " sa Francesca Panetta, utøvende redaktør, virtual reality, Guardian News & Media. "Virtuell virkelighet var en form vi hadde tenkt på og ønsket å eksperimentere med og samtidig, redaksjonelt hos The Guardian, hadde vi snakket om ensom innesperring. I '6 x 9' kom de to tingene sammen: VR er et medium, som handler om plass, og ensom innesperring er også, om enn et lite og veldig uønsket rom.

"Det er også et stykke om psykologi: innvirkningen på sinnet når du er isolert. Vi ønsket også å skildre de mulige effektene av dette, som tåkesyn, lyd og visuelle hallusinasjoner. Med alt dette vurdert, føltes det åpenbart at '6 x 9' ville være en god historie for formen."

Panetta ønsket også å engasjere seerne på andre måter, inkludert interaktive elementer - selv om det teknisk sett var vanskelig å implementere. "En scene har hot spots som du utløser ved å se på dem, " sa Panetta. "Dette høres lett ut, men det var det ikke."

En annen vurdering var tid, sa Panetta. "'6x9' er et stykke som handler om å være i et rom og ha veldig lite å gjøre, med minimalt samspill i dager, måneder, år, til og med tiår. Vi måtte vurdere hvordan vi kunne lage et stykke som ikke var livsfarlig og som folk tok ikke hodetelefonene av halvveis gjennom."

Egentlig er "6 x 9" det motsatte av kjedelig - det er nitrende og gir en sterk visceral reaksjon. Jeg hadde muligheten til å prøve denne opplevelsen ved hjelp av en Oculus Rift. I løpet av det omtrent ti minutter lange stykket ble jeg beveget av å høre stemmene til andre fanger utenfor "cellen min" mens jeg så på det vanlige rommet rundt meg, som inneholdt en seng, en benk, en liten avføring, et kombinert toalett og vask, og noen få bøker og blader. I en så sparsom setting tok gjenstandene på seg gravitasene til en stilleben på Chardin.

Under opplevelsen legges en rekke statistikker, sitater og uttrykk fra tidligere innsatte, vakter og til og med psykologer på veggene. På et tidspunkt leser du, "ensom innesperring endrer nevrale og psykologiske tilstander" og "Selv kortsiktig isolasjon kan endre hjerneaktivitet."

Du begynner å føle deg som om du flyter. Når du praktisk talt svever nær taket på cellen din, begynner "synet" (faktisk selve videoen) å bli uskarpt. Denne delen av opplevelsen er ment å gi deg en følelse av hvordan det er å føle desorientering og til og med hallusinere i ensom innesperring. Det er en kraftig og urovekkende effekt.

"Mange mennesker har fortalt oss at det demonstrerer på ni minutter hva de ikke kan begynne å uttrykke med ord, " sa Panetta.

Ikke-lineær historiefortelling

Ryot Studios Lauretti bemerket denne førstepersons, synspunktkvaliteten gjør det mulig for seerne å føle seg som om de er inne i historien på en fysisk måte, som ofte omtales som "følelsen av nærvær." Det er kvaliteten som får deg til å føle at du virkelig er der på toppen av Mount Everest eller svømmer under havet. Og fordi en seer kan bruke bevegelser eller kroppsspråk, for eksempel en sving i hodet for å se forskjellige scener eller utløse handlinger, er det et dypt skifte i hvordan historien blir fortalt.

"Du har kontroll over hva du ser, " sa Lauretti, "og hvilken informasjon du har tilgang til."

Niko Chauls, tidligere direktør for ny teknologi ved USA Today Networks, som har ledet mange av selskapets VR- og AR-team, er enig med Lauretti om viktigheten av valg og interaktivitet i VR, selv om han bemerket at det er vanskelig å gjøre for de som er trent i tradisjonelle medier.

"Å gi kontroll til forbrukerne kan være ganske skummelt for tradisjonelle historiefortellere, " sa Chauls, "men det kan være kraftig hvis det blir omfavnet."

Chauls og teamet hans taklet omstruktureringen av hvordan en historie blir fortalt i "USS Eisenhower VR, " et prosjekt USA Today publiserte i fjor sommer. "Det var vår første storstilt, ikke-lineær, oppslukende historieopplevelse, " sa Chauls.

"USS Eisenhower VR" dokumenterer livet ombord i skipet mens det gjennomgikk sjøforsøk før det ble utplassert til Midt-Østen. Seerne utforsker først en storstilt modell av skipet, der de kan klikke på forskjellige hot spots og innhold på modellens dekk. De kan også velge innholdet de vil utforske, som inkluderer en rekke lysbildefremvisning eller 360-graders video.

Noen videoer overbeviser deg nesten at du tar av eller lander på dekket til transportøren via jet eller et helikopter og kan produsere en veldig ekte svimmelhet. Andre er mindre dramatiske - du er på broen og lytter til et intervju med kapteinen, eller under dekk med besetningsmedlemmer.

"Det dokumenterer i det vesentlige livet ombord på et atomflyskip. Men det er egentlig ment å bli utforsket og oppdaget, i stedet for å se fra begynnelse til slutt, " sa Chauls.

Lydsaker

VR-team eksperimenterer med andre elementer, i tillegg til ikke-lineære narrative strukturer og oppslukende 360-graders video. Den ene er lyd.

"Som enhver filmskaper vet, er lyd ekstremt viktig. I VR er det akkurat som - om ikke mer - viktig, fordi det er en av måtene folk forstår rommet, " bemerket Times ' Hopkins. "Vi kan bruke romlig lyd slik at vi kan plassere lyder i rommet, slik at når de hører noe, kan de høre det kommer fra en bestemt retning."

Zahra Rasool (over), redaksjonell leder for Contrast VR, et oppslukende mediestudio som skaper VR-opplevelser for Al Jazeera, sa: "Audio gir deg følelsen av skala og beliggenhet i VR. Vi bruker romlig lyd i alle våre produksjoner og kan formidle en følelse av miljø og en romfølelse. Som historieforteller er det kraftig når du føler at du trenger noen til å være der for å forstå alvoret i historien og situasjonen."

"Sensations of Sound" fra The New York Times er et kraftig eksempel på å bruke romlig lyd for å fortelle en historie. Denne VR-skapelsen er sentrert om Rachel Kolb og hennes opplevelse av musikk. Kolb hadde vært døv døv hele livet - inntil for noen år siden, da hun var 20 år og gjennomgikk kirurgi for cochleaimplantater, noe som gjorde at hun kunne oppleve delvis hørsel.

Selv om Kolb, historiefortelleren, ikke hadde klart å høre musikk i det meste av livet, hadde hun fremdeles vært i stand til å oppleve den. Som barn spilte hun piano og gitar. "Hun så og følte musikk, " sa Hopkins, "selv på måter som vi som hører mennesker ikke gjør." Men da Kolb først hørte live musikk, "Det var en skurrende opplevelse for henne, " sa Hopkins, siden den tidligere var langt mindre dynamisk.

"Lyd i dette stykket er åpenbart viktig, " sa Hopkins. "Vi var i stand til å bruke romlig lyd så vel som en interessant lyddesign for å uttrykke noen av de tingene hun snakker om når hun formidler historien."

På slutten av "Sensations of Sound", spør Kolb, "Kan du høre musikken? Selv om jeg nå kan, tror jeg at dette spørsmålet savner poenget. Musikk er også visuell, fysisk, taktil. Den vever rytmene våre om livene våre.Jeg tror musikk blir mer bemerkelsesverdig når vi opplever det med hele kroppen."

Andre elementer av multimedia som blir utforsket i VR-prosjekter er bevegelsesgrafikk og animasjonselementer. En av Contrast VRs første opplevelser for Al Jazeera, "I Am Rohingya, " kroniserer livet til Jamalida, en ung kvinne fra Myanmar som nå bor i en flyktningleir i Bangladesh. I en seksjon beskriver Jamalida sin forfølgelse i Myanmar. Siden det ikke var noen bilder av Jamilda spesielt, sa Rasool, "Den beste måten å representere disse minnene og erindringene på var gjennom digitale animasjoner." Ved å fokusere på bare ett synspunkt genererte Rasool og teamet hennes en kraftig følelse av empati.

Framtiden til VR-journalistikk

Nonfiction VR har ikke kommet helt ennå. Lauretti, Chauls og andre bemerker at en utfordring er etterspurt og distribuert. Mange publiserings- og nyhetsorganisasjoner sliter fortsatt med mainstream digitale plattformer og hvordan de kan tjene penger på de mer tilgjengelige medieformene. Og fordi VR-prosjekter generelt krever mye folk og tid til å produsere, er de bare for dyre for de fleste utsalgssteder.

"Akkurat nå handler den største utfordringen om rekkevidde og omfang, " sa Lauretti. "Sammenlign det med bekostning av VR, er journalistikk veldig raskt og veldig billig. Og du kan få massiv skala med skriftlig journalistikk… På distribusjonssiden har du også et problem. Hodesett er ikke mainstream ennå. Gjennomsnittet forbruker har ikke Microsoft HoloLens akkurat nå, eller Samsung Gear. Vi har ikke sett mainstream-adopsjonen ennå."

Men som de fleste digitale teknologier, vil VR uten tvil bli billigere og mer adoptert. Sheppard spådde, "Det du kommer til å se på kort sikt, er at 360-graders video blir et annet format som forbrukerne vil forvente for medieforbruk." Plattformer inkludert Facebook og YouTube støtter allerede 360-graders video.

På lengre sikt ser Sheppard noen virkelig interessante muligheter rundt video og skybasert teknologi: "Hvis du kan forestille deg en fremtid der folk flest har på seg et lite kamera, og det samler stadig informasjon (lagrer det både lokalt og til skyen), Jeg tror at borgerjournalistikk vil bli en av de viktigste måtene vi vil være involvert i nyhetene på."

Hvis vi alle har tilkoblede kameraer, har vi muligheten til å være VR-journalister selv. Men Sheppard bemerket også at offentligheten, media og myndighetene må være på vakt med å ta hensyn til de negative konsekvensene av VR. For eksempel antydet han at forvirringen mellom falske nyheter og ekte nyheter kan øke.

"Vi kan allerede lage svært realistiske ansikter som ser ut til å si hvilken som helst linje du vil at de skal si. Og du ville ikke ha noen anelse om det var ekte eller ikke, " sa Sheppard. "Det kan bli vanskelig å slappe av det som er reelt fra det uvirkelige. Hvordan tenker vi på autentisitet og autoritative kilder når nesten alt kan produseres?"

Til tross for dets utfordrende aspekter (og følsomhetshensyn - tenk tilbake på kontroversen rundt Mark Zuckerbergs VR-"tur" til stormherjet Puerto Rico), ser noen VR-journalistikk som en mulig måte å løse aktuelle problemer i media og journalistikk.

"VR-journalistikk har virkelig potensialet til å gjenoppbygge tillit mellom et publikum og en reporter, på grunn av beskaffenheten til 360-graders videoopptak, " sa Chauls. "Du fjerner lag med tolkning eller lag med portvakt mellom publikum og hendelsen." Det vil si, med 360-graders video er det generelt veldig lite redigering annet enn lengden på videoen. Så seerne kan være mindre skeptiske til at fotografen eller journalisten forlater viktig informasjon eller opptak.

Lauretti foreslo noe lignende: "Jeg vil hevde at hver gang fotografer setter et kamera opp for øyet, kaster de ut eller inkluderer bare bestemte deler i et bestemt bilde eller video." Så det er allerede en redigering som finner sted i begynnelsen av opptak av en tradisjonell video eller bilde. "På en måte demokratiserer 360-graders video den prosessen. Fordi vi faktisk ikke lar noe være ute. Vi viser deg faktisk alt."

Dette kan være en av de viktigste måtene for VR å styrke allmennheten. "På en måte, " sier Lauretti, "overlater det nesten ingenting til fantasien, men gir deg som betrakter muligheten til å virkelig se og ta bort hva du vil."

Vr gir journalistikken en ny dimensjon