Hjem Fremover tenking Hva neste generasjons vr headset trenger

Hva neste generasjons vr headset trenger

Video: Next-Gen VR Headset Coming From Microsoft and HP - IGN Daily Fix (Oktober 2024)

Video: Next-Gen VR Headset Coming From Microsoft and HP - IGN Daily Fix (Oktober 2024)
Anonim

Da jeg testet Gear VR Innovator Edition og Oculus-programvaren, bemerket jeg at selv om det var VR-headsettet av beste kvalitet jeg har brukt, var det fremdeles merkbare maskinvarebegrensninger. Dette ser ut til å være et raskt utviklende felt der det fremdeles er god plass til store maskinvareforbedringer.

Nick DiCarlo, Samsungs daglig leder for Immersive Products and Virtual Reality og personen som sto bak Gear VRs utvikling da han kjørte amerikansk produktstrategi, ville være enig i det. DiCarlo sa at "Innovator Edition" -etiketten var ment å "illustrere at dette er et nytt og fremvoksende medium som vil utvikle seg veldig raskt." Han sa at Samsung ønsket å målrette utviklere, tidlige adoptere og innovatører, men å "styre forventningene" og unngå hypen som ofte følger med nye teknologier.

Den nåværende Gear VR leverte den første VR-opplevelsen av høy kvalitet, men det var ikke kjent hvordan forbrukerne ville akseptere opplevelsen, sa han og la merke til at de fleste ikke har prøvd VR i det hele tatt. Likevel var det viktig å gi noe til utviklerne. Samsung kunne valgt å bygge et high-end produkt til 20 000 dollar eller så, sa han, men det ga i stedet ut et "minst mulig levedyktig produkt", som koster 199 dollar pluss en Note 4-smarttelefon. Den valgte sistnevnte rute fordi den lot flere mennesker oppleve den, og ga en enklere plattform for utviklere, selv om det ved å knytte den til Note 4, betydde at plattformen hadde et begrenset marked.

En viktig innovasjon av Oculus-systemet i forhold til de fleste av VR-løsningene jeg har prøvd før, er at skjermen oppdateres raskere når du beveger hodet, slik at du ikke merker noen frakobling. DiCarlo bemerket at når det gjelder Gear VR, faktisk kjører et annet Gear VR-operativsystem på toppen av Android, men likevel gir det mindre enn 20 ms latens mellom når du beveger hodet og skjermoppdateringene. Målet er å bevege seg så raskt at folk ikke blir kvalme. Jeg bemerket at en rekke mennesker som prøvde systemet rapporterte å bli litt svimmel, og han sa at det generelt er et spørsmål om ting som de ikke forventer i stedet for at folk blir fysisk syke; og sa at det blir bedre etter en akklimatiseringsprosess. Jeg la merke til det mindre etter hvert.

En av mine bekymringer var pixelering, slik at du enkelt kan se pikslene i videoen som kjøres på enheten med en "skjermdøreffekt." DiCarlo sa at tidligere kits, inkludert Oculus DK2 utviklersett, var begrenset til 400 piksler per tomme (ppi), men Gear VR brukte Note 4s Quad HD-skjerm med 515 ppi som reduserte pikslingen. Selv Galaxy S5 med 440 piksler per tomme er for pikselert, sa han. Fortsatt ser du effektivt på skjermen ved å holde den opp mot nesen og se på den gjennom forstørrelsesglass, og det er derfor du kan se pikslene.

I fremtiden, sa han, gir dette en mulighet for skjermer med høyere pikseltetthet, for eksempel en 4K-skjerm i telefonstørrelse, noe som vil være veldig nyttig for VR.

Prosessoren er også litt av en flaskehals. DiCarlo bemerket prosessoren i Note 4 (en Qualcomm 805) er i stand til å spille av 4K-video med 30 bilder per sekund. Selv om det er flott å se på video på (lavere oppløsning) skjerm eller på en TV, i VR er det 4K for 2K-bildet pakket rundt hele hodet, så hvis du har et 96-graders synsfelt, kan du se omtrent 1000 piksler med video strukket langs den lange dimensjonen. VR kunne bruke en kraftigere prosessor, en som kunne vise 10K video med 30 bilder per sekund.

Tilsvarende bemerket jeg at i noen av 3D-videoene kunne du se "sømmer" der forskjellige deler av bildet ikke stemte helt opp. DiCarlo var enig i at kameraene som ble brukt til å fange VR-innhold i det virkelige, også kunne forbedres. Foreløpig er selskapets Melk VR-innhold fanget med 30 for det meste tilpassede kameraer. Samsung fanget noe innhold med GoPro-kameraer med fester, og jobber også med det det kaller Project Beyond, et 3D-fangstsystem som involverte åtte par kameraer i en sirkel, beregnet på å live sy videoen sammen, for å eliminere sømmene.

Det er ikke overraskende at VR-programvaren fortsatt utvikler seg: Tross alt er plattformer som Oculus fremdeles ganske nytt, og det tar tid å lage innhold som virkelig er designet for en VR-plattform. Men jeg er like fascinert av hvordan maskinvaren - prosessoren, minnet, skjermen og kameraet - også har rom for store forbedringer. DiCarlo sa på alle disse områdene at det var en "naturlig teknologiutvikling." Det blir morsomt å se på.

Hva neste generasjons vr headset trenger