Hjem meninger Når vil virtual reality gå til mainstream? | tim bajarin

Når vil virtual reality gå til mainstream? | tim bajarin

Video: AMONG US 360° Video - IMPOSTOR in VR (Oktober 2024)

Video: AMONG US 360° Video - IMPOSTOR in VR (Oktober 2024)
Anonim

Jeg så først Oculus Rift på CES 2014, der det var snakk om showet. De som fikk teste den, så det som en spillveksler for spillere, selv om bruken på andre områder var aktuelt den gangen. Senere samme år kjøpte Facebook Oculus for å omforme fremtiden for spill så vel som sosialt samspill.

Jeg har brukt en rekke andre virtual reality-briller, inkludert Sonys Project Morpheus og andre versjoner uten navn i verkene. Samsung har også Gear VR, mens Microsoft har Hololens, som gifter seg med VR og AR (augmented reality) for å levere en enda mer unik opplevelse.

Personlig elsker jeg ideen og konseptet med VR / AR-briller for rike og oppslukende spillopplevelser. Imidlertid, hvis noen i VR-rommet tror de vil selge millioner til forbrukere når som helst snart, må de ta et skritt tilbake og se på historiske adopsjonssykluser. De vil snart innse at vi er minst 5-10 år borte fra denne typen produkter som får sterk forbrukeraksept.

Dyr VR-briller har vært i bruk av militæret til ting som pilotopplæring og medisinsk simulering i godt 15 år. Det er også et mindre, men bredere publikum av tidlige adoptere. Men min 35 års erfaring indikerer at det tar alt fra 5-10 år for teknologi å flytte fra disse tidlige adoptere til et bredt forbrukermarked.

Jeg har nylig møtt et stort forbrukermerke som detaljerte hvordan de vil bruke Oculus som merkeverktøy. Som mange selskaper jeg har snakket med, virker de fortrolig med konseptet VR og ønsker å innta en tidlig posisjon for å vise at de er innovative. Jeg fortalte dem at jeg likte ideen deres, men fra et gjennomføringssynspunkt og på grunn av disse lange adopsjonskurvene, vil veldig få mennesker faktisk se VR-promoteringen deres i mange år. Jeg foreslo at de også skulle lage en nett- og mobilapp av dette reklamematerialet hvis de vil at folk faktisk skal se det.

Jeg har et par advarsler med VR-briller. Adopsjonssykluser for programvare og tjenester beveger seg mye raskere. En av grunnene til at jeg tror Facebook kjøpte Oculus er å integrere det sosiale nettverket i VR-baserte 3D-chatterom. Å tillate venner å være i et 3D VR-rom kan være en killer-app, spesielt hvis maskinvaren er priset under 500 dollar.

Vi vet nå at den første generasjonen av Oculus vil koste 1.500 dollar for headsettet og en PC som er kraftig nok til å kjøre det. Spillere tåler kanskje den prisen, men mainstream forbrukere? Ikke så mye. Imidlertid mistenker jeg at adopsjon i spill og til og med noen pedagogiske innstillinger kan føre til at disse segmentene av forbrukeradopsjon er raskere enn senere.

Det er en annen forbrukerapplikasjon som jeg ikke er komfortabel med å snakke om, men må være realistisk når jeg ser på hardware-adopsjonskurver. Videoopptakere kom opprinnelig til veldig høye priser og ble først brukt av film-, TV-studioer og videoprofesjonelle. Men da prisene falt, startet det voksne videomarkedet og programmene deres bidro til å få videospillere til bredere forbrukerbruk. Når flere mennesker tok med seg videospillere i hjemmet, begynte tradisjonelle filmstudioer å lage programvare eller filmer for dem, og det markedet eksploderte. Kan voksenbransjen gjøre det samme for VR?

Den andre saken er et kylling-og-egg-problem. Selv om prisene er høye, er det programvaren og applikasjonene som driver etterspørselen på ethvert nivå. Programvareutviklere er imidlertid ikke interessert i å lage apper med mindre de vet at maskinvaren den vil bli brukt på vil være populær. Det kan lønne seg for dem å skrive apper som de kan belaste mye for, men de venter med å gjøre bredere apper for et forbrukermarked til prisene går ned og de er sikre på at de har en stor gruppe brukere.

Når vil virtual reality gå til mainstream? | tim bajarin