Hjem anmeldelser Legenden om zelda: breath of the wild (for nintendo switch) anmeldelse og vurdering

Legenden om zelda: breath of the wild (for nintendo switch) anmeldelse og vurdering

Innholdsfortegnelse:

Video: Legend Of Zelda: Breath Of The Wild — 1 час геймплея (Oktober 2024)

Video: Legend Of Zelda: Breath Of The Wild — 1 час геймплея (Oktober 2024)
Anonim

Du kan takle de fleste hindringer ved å bruke runene på Links Sheikah Slate, det nettbrettlignende verktøyet som fungerer som spillets grensesnitt. Ulike runer lar deg lage bomber, fryse gjenstander i tide, fysisk fryse vann for å lage blokker og bevege metallgjenstander ved hjelp av magnetisme. De er nyttige evner som er nødvendige for å løse spillets mange fysikkbaserte gåter, og de kan være nyttige i kamp. Men de virkelig kraftige evnene har en nedkjøling, så du kan ikke bare stole på dem i stedet for våpnene dine. Du mottar runer veldig raskt i begynnelsen av spillet, så du spiller gjennom alt unntatt det aller første området med nesten alle problemløsningsevner du trenger. Å gi deg det meste av verktøyene dine tidlig i spillet er uvanlig for Zelda, men vi så dette brukt i The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Det oppmuntrer til mer kreativ problemløsning i stedet for å behandle hvert nytt verktøy som en nøkkel for å komme gjennom det nåværende fangehullet.

Som Slipknot fra det Oscar-vinnende Suicide Squad , kan Link klatre nesten hva som helst. Han kan skalere alle bortsett fra de rene overflatene, om enn i et veldig sakte tempo som tapper ut en stamina meter. Svømming tapper også utholdenhet, selv om du kan bruke forbruksvarer for å gjenvinne eller midlertidig øke utholdenheten din, og du kan utvide din utholdenhetsmåler permanent gjennom spillet. Utholdenhet for klatring og svømming hjelper deg med å bygge myke vegger som lar Link beholde friheten hans uten å forstyrre spillets flyt. I stedet for å løpe inn i usynlige vegger eller andre vilkårlige grenser, holdes du forsiktig tilbake fra å klatre for høyt eller svømme for langt, og tvinger deg til å finne en mer rundkjøringsvei til destinasjonen enn å skjære gjennom alt. Dessverre tapper løping også utholdenheten, og det gjør at du ganske enkelt glir deg rundt Hyrule når du ikke er på hest, unødvendig runk og treg.

Fighting the Hordes

Bekjempelse er direkte, med noen få påfall og vendinger som kan føre til frustrasjon. Kampene er grunnleggende Zelda-fare som består av å låse på fiender og slå dem med våpenet ditt. Imidlertid har hvert våpen begrenset holdbarhet og knuses etter bare noen få slagsmål. Det er mange våpen spredt over hele verden, så du vil ikke ofte bli fanget ubevæpnet. Likevel er det tilsynelatende meningsløs frustrasjon. Verre ennå, våpen kan ikke lett repareres; når de bryter, er de borte.

Fiender treffer veldig hardt, så du vil sannsynligvis dø regelmessig til du bygger opp hjertemåleren din og finner bedre rustning. Spillet slipper deg vanligvis nær der du døde, takket være et veldig tilgivende autosave-system, men det er fortsatt irriterende og utilfredsstillende når du starter ditt eventyr. Det er noen dodging og parrying teknikker som er tilgjengelige for å hjelpe deg med å unngå angrep og utløse dine egne kraftige susende angrep, men kontrollene føles aldri så konsistente som de trenger å være for at disse mekanikerne skal fungere. Tidspunktet for unnvik og angripe angrep er for presis for et Zelda-spill. Det ville føles mer hjemme i en action-RPG med mer bevisst, involvert kamp, ​​som Bloodborne eller Dark Souls III. Heldigvis krever ikke de fleste møter de spesielle manøvrene.

Stor Hyrule

Breath of the Wild's Hyrule er gigantisk. Det føles lett så stort og viltvoksende som ethvert nylig Elder Scrolls eller Fallout-spill, med flere enorme regioner som strekker seg fra Gerudo-ørkenen til Death Mountain. Hvert hjørne av Hyrule føles distinkt, med veldig varierende arkitektur, klima og geologi som sikrer at ingen region føles for lik noen annen. Sorten er imponerende, spesielt sammenlignet med Skyrim eller Fallout 4, spill som inneholdt ganske homogene steder.

Hyrule er også bemerkelsesverdig tett. Kartet er lastet med gåter og samleobjekter. Du kan finne skjulte skatter i innsjøer, avsløre rampete plantelignende koroks for nyttige belønninger og klare 100 forskjellige utfordringshelligdommer for å gjøre Link sterkere. Helligdommene er imponerende varierte som selve kartet, og nesten alle har et unikt sett med gåter å løse. Jeg fant fem eller seks "test of styrke" -helligdommer der jeg måtte kjempe mot en fiende for å få belønning, men det sammenligner med dusinvis som jeg måtte bruke Links runekrefter, spillets fysikkmotor og mitt eget sinn for å fullføre.

Utfordringens helligdommer tjener en viktig funksjon for å tilby hurtigreiser. Når du finner en ny helligdom (eller et tårn, et av et dusin du kan klatre for å avsløre et detaljert kart over regionen), aktiverer du et nytt punkt du umiddelbart kan transportere til når som helst. Dette er den mest praktiske måten å reise på Hyrule, selv om du faktisk trenger å utforske området først. For å hjelpe deg med den oppgaven, temmer du hester til å løpe over felt raskere eller bruke en glider for å krysse store avstander hvis du har et høyt nok utgangspunkt.

På et teknisk nivå er Breath of the Wild utrolig stabil og konsistent for et spill i åpen verden som delvis er avhengig av fysikkbasert problemløsning. Gjennom hele tiden min i Hyrule, har jeg aldri opplevd spillbrytende klipping glitches eller til og med quest-ødelegge pathing feil, og for alle mine klatring, hopping og gliding, falt jeg ikke gjennom verden en gang. Helligdomsforsøk som krevde at baller skulle slippes i stikkontakter fungerte konsekvent, og mekanismer genererte nye baller uten å mislykkes hvis orbs falt i bunnløse groper. Det er et bevis på både spillets designere og de gamle Hylianerne som gjorde helligdommene.

Dyp fangehullsøking er ikke egentlig blant de mange tingene du kan gjøre i Hyrule. Det er mange mini-fangehull i form av utfordringshelligdommer og en håndfull større set-piece-eventyr, men selv de fangehullene i full størrelse jeg utforsket, føltes som bittelite sammenlignet med andre 3D Zelda-spills viktigste søken fangehull. Dette er ikke nødvendigvis en klage, med tanke på at det er så mye å gjøre i spillet uten den vanlige sløyfen å kjempe mot fiender, finne nøkkelen / kompasset / kartet og slå sjefen, gjentatt om og om igjen. Fortsatt vil lenge Zelda-fans synes det er en skurrende endring.

Litt falmet

Breath of the Wild er det flotteste Zelda-spillet ennå. Hyrule ser nydelig og full av detaljer ut, og trekkavstanden når imponerende langt når du kommer til et høyt utsiktspunkt. Handlingen stammer imidlertid noen ganger, spesielt når du kjemper ute med mange individuelt viftende gressblader rundt. Jeg opplevde noen hikke i kamp, ​​men ingenting som kom i veien for å spille.

Kunststilen ser veldig slående ut med tanke på modelldetaljer, men den viser ofte Links eventyr under et lite desaturasjonsfilter. Det gir Breath of the Wild et unikt utseende, men det får også spillet til å virke litt bittelitt, med svak farge. Jeg ble vant til filteret ganske raskt, men jeg har aldri virkelig satt pris på det, og endte opp med å bytte TV-en min til Vivid-bildeinnstillingen (som jeg ikke gjør for noe annet spill).

Et pust av frisk Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er massiv, tett og utrolig tilfredsstillende å utforske. Det lider av noen få frustrasjoner, særlig det merkelige desatureringsfilteret som gjennomsyrer grafikken, men de er alle lett tilgitt når de holdes mot det rene omfanget og mangfoldet av hva du kan gjøre i spillet. Dette er det største og mest imponerende Zelda-spillet vi har sett ennå, og etter 30 timer i Hyrule finner jeg fremdeles nye ting. The Legend of Zelda: Breath of the Wild tjener enkelt et PCMag Editors Choice.

Legenden om zelda: breath of the wild (for nintendo switch) anmeldelse og vurdering