Innholdsfortegnelse:
- Magi, mennesker og kyr
- Kriser og konsekvenser
- Blant gudene
- Tenk som en hyaloring
- Sin egen verste fiende
- Bronze Age Antics
Video: Играем-с в Six Ages Ride Like the Wind - 01 (November 2024)
Six Ages løfter designet direkte fra det opprinnelige King of Dragon Pass, noe som gir det et definitivt statisk preg. Det er ingen animasjon og ingen vanskelige tre dimensjoner. Tekstbaserte menyer er balansert med håndmalte kunstverk og et passende feiende lydspor. Opplevelsen ligner den for en interaktiv roman, som Steve Jacksons mobile spillserie Sorcery! Men Six Ages har langt flere ledelseselementer, og valgene du tar er langt mer moralsk grå enn i lignende spill.
Six Ages har alle sine bemerkelsesverdige sjenerøse funksjoner. Du kan ha et uendelig antall lagrede spill, hver med en annen klan og backstory. Du kan også gjenopprette til slutten av et gitt år, hvis du virkelig skru opp og trenger å prøve igjen. Du velger antall gjenopprettinger i begynnelsen av spillet.
Magi, mennesker og kyr
Årstidene setter rytmen for bronsealdersklanen din i seks aldre. Begynnelsen av hvert år er Sacred Time, hvor du vil se en oversikt over hva som skjedde året før og tildele magiske poeng på forskjellige områder, for eksempel Harmony and Rituals. Du trenger ikke distribuere alle magiske poeng, men områdene som får magisk oppmerksomhet vil være mindre utfordrende det kommende året.
Hvert år kan du vie stammen din til en stor Venture eller prosjekt. Hver sesong får du to handlinger å gjøre på styringsskjermene dine, og fordele klanens innsats og ressurser. Du kan sende utforskere for å oppdage mer av landet rundt deg. Du kan sende handelsutsendere til andre klaner i dalen. Du kan til og med raidere flokken til naboene dine. Du kan også ofre til gudene eller forhandle med ånder for magisk inngripen.
Kor, og i mindre grad varer og geiter, er motoren for alle ting i Six Ages. Storfe er et symbol på status, ettertraktet av naboklaner som kan handle for eller prøve å stjele dine salige kviger. Å ha en rik flok sikrer også at folket ditt ikke blir sulten. Å holde flokkene sunne og tallrike er en stor utfordring i spillet.
I seks aldre er magi, guder og ånder ikke bare ekte, men en kritisk del av tilværelsen. Folket ditt trenger magi for å overleve sin tøffe verden. Magi kommer fra gudene og forskjellige ånder, som trenger folket ditt for tilbedelse og dine flokker og varer for å ofre. Til å begynne med er det uintuitivt. Hvis klanmedlemmer er syke, kan du først se etter en måte å bruke medisin på. I stedet må du ofre til Erissa for å motta hennes helbredende velsignelse for året. Å konstruere et tempel til en bestemt gud gjør velsignelsene permanente, forutsatt at du kan skåne flokkene som trengs for å holde dem i orden.
Du får bare to aksjoner per sesong, og det er et svimlende antall hellige og administrative alternativer. Å balansere det verdslige og det magiske er en av spenningene i Six Ages. Selv om jeg ikke er utsatt for analyselammelse i brettspill, fant jeg meg ofte i å bite neglene om det ikke var en god tid å utvide feltene mine.
Kriser og konsekvenser
Mesteparten av tiden din vil bli brukt på styringsskjermbildene, fordele klanens ressurser og administrere magien. Etter at de to handlingene dine er brukt, blir klanen din møtt med to arrangementer - interaktive vignetter som kan variere fra å utstede kampkommandoer til krigerne dine til megling av en klatringskamp mellom nabolandene. Noen valg er bedre enn andre, men selv de beste valgene kan ha negative konsekvenser.
Du vil umiddelbart gjenkjenne at en hendelse skjer fordi administrasjonsmenyene forsvinner og erstattes av nydelige malerier med tekst på siden. All kunsten i spillet er intenst fargerik, og projiserer virkelig karakteren til menneskene og skapningene du møter i Glorantha's verden. De fleste av disse er små utdrag som bare antyder en større verden, som lar fantasien løpe løpsk med spørsmål.
De fleste hendelser er engangsforekomster som kan gi deg gevinst eller koste ressurser. Mange er mellommenneskelige, noe som kan føre til fiendskap eller nytt vennskap med naboene dine i dalen. Andre hendelser er bare episoder i større historier. Det er mange narrative lag i Six Ages, og jeg ble positivt overrasket da jeg snublet over den sentrale historien. Men det er ikke alltid tunge ting. Spillet har dyktig skriving som er morsom, rart og hjerteskjærende i svinger.
Jeg fant meg ofte ivrig etter å få til flere arrangementer, i stedet for å slå rundt med ledelsesmenyer. De er bare morsommere enn å snakke om tall og hake av. Disse seksjonene er mest som en interaktiv roman - allerede en populær nisjesjanger på mobile enheter - og er ganske overbevisende. Jeg lurer på om Six Ages ville ha fordel av en lettere, historiefokusert modus for folk som er mindre begeistret av ledelsesaspektene i spillet. BioWare RPGs, for eksempel, har en modus som de-understreker kamp.
Blant gudene
De fleste av dine magiske interaksjoner er transaksjonelle: Du bruker magiske poeng eller ofrer varer og besetninger for å tjene velsignelser ovenfra. Ritualer, er en annen og virkelig unik vri på den typiske rollespillopplevelsen.
Når klanen din utfører et ritual, velger du et av medlemmene dine for å begi deg ut på en søken i den tidløse, uendelige konflikten fra Gods War, som både er historie og nåtid. Under ritualet spiller questeren din rollen som en gud og gjeninnfører et guddommelig drama. Du blir presentert for flere av spillets vakre malte vignetter, og må velge det beste alternativet for din quester, i fotsporene til klans hellige historier.
Hvis du tar de riktige valgene og fullfører ritualet med hell, tjener du en stor velsignelse for klanen din. Når ting begynner å snurre ut av kontroll (og de vil), er en ritual en god måte å snu tidevannet til din fordel. Svikt kan gi mindre belønninger, eller til og med ta livet til klanmedlemmet som kom inn i gudenes verden. Men det er en fascinerende opplevelse. I store deler av spillet er gudene fjerne og føler seg mer som terningkast enn guddommer. Under et ritual er gudene veldig nærme - for bedre og verre.
Ritualer blir ikke gjort lett. Du kan prøve å gjette deg gjennom disse, men du kan miste anerkjente figurer og kaste bort verdifulle ressurser. I stedet må du bygge din kunnskap om klanens historier, lese dem og i utgangspunktet bestå en forståelsesquiz. Du må gjøre mer enn bare å gjenopprette fakta. Du må rollespill, i tillegg til å huske detaljer fra historiene. Jeg fant dette frustrerende med det første, men å mestre et ritual gir enorme belønninger.
Tenk som en hyaloring
I motsetning til de fleste andre spill jeg har spilt, måtte jeg virkelig komme inn i tankegangen til klanen min for å lykkes i Six Ages. Mange spill prøver å kjøre hjem ideen om at valgene dine betyr noe, men ender opp med et ganske binært moralsk system med gode og dårlige valg. Six Ages går omvendt. Du, spilleren, må tilpasse seg spillets logikk, og blir ikke nødvendigvis belønnet for gode og dårlige handlinger, men for å spille din rolle best.
For eksempel ble jeg gjentatte ganger presentert for muligheter for å invitere desperate, nomadiske grupper inn i landsbyen vår. "Aha!" Ropte alle instinktene mine. "Vi må være åpne og egalitære!" Men det er ikke slik klanen min tenker. De har vandret i årevis, på jakt etter et sted å ringe hjem, og knapt skrape ut en eksistens som den er. De er insulære og mistro mot utenforstående de ikke kan forstå. Å imøtekomme hos utenforstående hadde fordelene, men folkene mine tok ikke det bra.
Et annet eksempel: Jeg var så opptatt av å holde folket mitt nært og trygt at jeg forsømte storfeopptak. For meg var det en farlig distraksjon, men det betydde at naboklaner - til og med sverget allierte - trodde klanen min var svak og angrep oss i stedet. Jeg måtte begynne å tenke som den imaginære klanen min for å ta bedre valg, og det betyr av og til å stjele noen kuer.
Heldigvis er du sjelden alene i seks aldre. Klanens råd sitter nederst på skjermen, klar til å gi deg råd om beslutningene du tar. Jeg var skeptisk til rådets nytte og husket Civilization 3s FMV-rådgivere som kjempet for å være til hjelp. Men rådet er en nyttig guide for å forstå hvordan klanen tenker. De har ikke alltid rett, og det er viktig å forstå bestemningene av bestemte medlemmer, men de er sjelden helt gale.
Sin egen verste fiende
Jeg kan ikke benekte at Six Ages er et vanskelig spill. Det er straffende vanskelig, og enormt sammensatt. Appens design er imidlertid tidvis den største hindringen. Det er ikke alltid tydelig hvor du skal gå for å utføre en gitt oppgave. Spillet er fylt med ikoner og symboler som betydningen ofte er uklar. Noen ganger har jeg til og med slitt med å finne den nøyaktige høyre delen av skjermen som må tappes eller sveipes.
Kritisk informasjon er noen ganger unødvendig skjult. Årstider spiller en stor rolle i Six Ages, men for å se sesongen må du banke på en stein i bunnen av skjermen. Det er veldig lett å savne, noe som førte til at jeg sendte oppdagelsesreisende ut i en snøstorm fordi jeg glemte hvilken årstid det var.
En spesiell irritasjon som omslutter frustrasjonen min med Six Ages-appen: Rådgiverne mine gikk på og om hvordan jeg trengte å benytte meg av ånden jeg hadde samlet. Men jeg kunne ikke finne ut hvordan. Det viser seg at det er en slank, glidende undermeny øverst på Magic-skjermen som lar deg veksle mellom guder og ånder. Jeg spilte den bedre delen av et komplett spill før jeg innså det. Og selv når jeg fant det, virket det uvillig til å svare på berøringen min. Oftere enn ikke å prøve å samhandle med denne menyen på en uheldig måte trakk ned iOS-varslingspanelet.
Six Ages er vanskelig nok som den er, uten å måtte oppsøke menyer i tillegg til magiske gjenstander. Spillet kommer med en tutorial, men det er sannsynligvis nødvendig å lese den enorme manualen. Jeg vil gjerne se en reimagining av spillets grensesnitt som bare er litt mer polert og brukervennlig.
Bronze Age Antics
Da jeg første gang tok opp Seks aldre, ble jeg opprinnelig frastjålet av hans fiddly detaljer og straffende læringskurve. Men det sugde meg raskt inn med sitt rike univers, nydelige kunst og rytmiske tempo. Jeg har tenkt på spillet ofte siden jeg spilte beta-en, og har ikke ønsket å komme tilbake i det. Jeg er ikke sikker på at jeg noen gang vil fullføre det, og mindre sikker på at jeg noen gang virkelig vil lykkes med å overføre klanen min til velstand (eller i det minste en tilstand av ikke å sulte). Jeg er sikker på at Six Ages er det sjeldne spillet som vil feste seg med meg i mange år fremover.
Six Ages: Ride Like the Wind er en unik opplevelse på iPad eller iPhone. Sin rike historie, nydelige kunst og hjemsøkende verden gjør det vel verdt den relativt høye prisen. Læringskurven er bratt, og grensesnittet forbløffer noen ganger, men belønningen oppveier disse utfordringene.